Como Se Juega El Tocho Bandera

Como Se Juega El Tocho Bandera
Como Se Juega El Tocho Bandera Llegó el turno de hablar de una organización estudiantil deportiva que se ha mantenido vigente durante aproximadamente 9 años y que se distingue por su excelente desempeño; muestra de ello son los campeonatos obtenidos los últimos años. La organización estudiantil de Tocho bandera femenil, un grupo de estudiantes de la UDLAP que alterna sus estudios con el deporte que más les gusta.

Para enterarte más sobre cómo entrenan, en qué consiste el deporte y qué debes hacer para integrarte a su equipo, te invitamos a leer la entrevista que le realizamos a Martha Susana Ibarra Herrera, estudiante del tercer semestre de la Licenciatura de Administración de Empresas y presidenta actual de las Aztecas de Tocho Bandera.

Martha nos explicó algunas reglas básicas del deporte: “El Tocho bandera es como el futbol americano pero sin contacto físico. Hay dos maneras de jugarlo, con 5 o 7 jugadoras, todas con unas banderas colocadas en la cintura. Cuando una de ellas atrapa el balón, para detenerla se le debe quitar la bandera; es como si la hubieran tacleado.

  • Un juego puede durar de 40 minutos a una hora, y las posiciones son defensiva, ofensiva, quarterback y runningback.
  • Cada jugada dura unos 15 segundos normalmente; el reloj no se detiene -quizás sólo cuando sale una jugadora-, y los equipos tienen cuatro oportunidades de avanzar a la mitad del campo y otras cuatro para anotar un touchdown.

Si rebasan el límite, se le pasa el balón a la defensiva contraria. Martha es un ejemplo de que aunque no seas experto en algún deporte, si tienes entusiasmo por conocer y entrenar puedes convertirte en una excelente jugadora. Martha, antes de entrar a la universidad, tenía una tendencia hacia el futbol soccer, pero al ingresar a la institución se enteró de la existencia de la organización y decidió prepararse tanto al punto de ser la titular del equipo.

Ahora ya tiene año y medio en el equipo y conoce aspectos de la organización que comparte con nosotros. Esta organización, que en sus inicios era mixta y poco a poco se quedó sólo como femenil, cuenta actualmente con dos equipos y alrededor de 30 integrantes en total; así todas tienen mayor oportunidad de jugar.

Además de ser presidenta de la organización, Martha también hace el papel de coach del equipo, y resalta el gran compromiso, responsabilidad e iniciativa que tiene cada una de las integrantes para hacerse cargo de sus tareas. Se consideran una gran familia, pues dentro y fuera de los entrenamientos se preocupan unas por otras; en los partidos ellas mismas se apoyan con todo, con el botiquín, el agua, ven lo de sus uniformes, hasta alguien lleva a la mamá que hecha porras.

  • El equipo es muy unido.
  • Es una obligación muy grande ser coach, me he tenido que poner a buscar más sobre el deporte de Tocho, pero el apoyo que te da el equipo es muy bueno, porque no tienes que estarlas guiando a cada paso, saben lo que tienen que hacer, y lo hacen bien”.
  • Tan bien, que las Aztecas de la UDLAP son las campeonas actuales del torneo organizado por Tocho Atletas Mexicanos Puebla.

Este año participarán nuevamente, y el equipo espera buenos resultados: “Aunque en el equipo hay muchas jugadoras nuevas, vamos a poder con nuestro rival y llegar a la final; tenemos la mentalidad positiva y eso es importante. El partido final se llevará a cabo el 7 de diciembre en el Tec de Monterrey campus Puebla, y cabe señalar que solo serán equipos poblanos”.

El deseo de ser un equipo representativo sigue latente; mientras tanto, ellas se siguen esforzando por conseguir nuevos logros en torneos en los que pueden participar, por ello, Martha les hace una invitación a que si están interesadas en ingresar a su organización se mantengan al pendiente para que puedan entrar el siguiente semestre.

“La invitación está abierta para cualquier licenciatura y cualquier edad, de hecho, si son de maestría también pueden entrar. También es muy importante la condición física o hacer un esfuerzo por tenerla. Estar en esta organización te ayuda a hacerte más responsable en las actividades académicas y deportivas, te ayuda en la salud, desarrollas tu mente y conoces a mucha gente; conoces un nuevo deporte y te diviertes mucho”. Como Se Juega El Tocho Bandera ¿Te gustaría formar parte de su organización? Comunícate con Martha y no olvides seguir la pista de todos sus logros. Contacto: Martha Susana Ibarra Herrera. [email protected] Facebook

¿Cómo se juega al tocho?

¡Descubre cuáles son los beneficios del tocho bandera! 🏈​🚩 ¡Diversión y desarrollo mental para un futuro prometedor! Las actividades extracurriculares son necesarias para que los jóvenes tengan lo que se conoce como un equilibrio en su desarrollo personal y académico, pues en esta vida no solo es importante mantener la mente activa con las lecciones escolares, la verdad es que todos los seres humanos requieren del tiempo libre para hacer una actividad física y dejar que su mente y cuerpo libere la energía necesaria para vivir plenamente.

  • Si estás buscando una actividad para que tu hijo practique después de clases, Colegio Del Valle te presenta en este artículo cuáles son los beneficios del tocho bandera, ¡conócelos todos!
  • Estudiar y hacer deporte es una combinación que funciona muy bien, ya que la actividad física desarrolla el funcionamiento cognitivo, ayuda a reducir la ansiedad y potencia valores como la constancia, el esfuerzo, la autogestión de capacidades y el autocontrol.
  • El tocho bandera es un deporte en donde la competitividad se eleva al máximo, pues dos equipos conformados desde 5 y hasta 7 jugadores, cada uno, buscan sumar la mayor cantidad de puntos mediante anotaciones ( touchdown ), mismas que se logran llevando el balón a la zona de anotación.
  • La actividad es similar al fútbol americano, de hecho es un derivado, solamente que en lugar de taclear al oponente, bastará con quitar alguna de las banderolas que tiene atadas en la cintura para llevar ventaja.
  • ¿Cuáles son las posiciones de los jugadores en el tocho bandera?
  • 🏈 Receptores
  • Son los jugadores encargados de recibir los pases que les lanza el mariscal de campo, para posteriormente avanzar lo más que puedan hasta la zona de anotación.
  • 🏈 Mariscales de campo/ Quarterbacks

Son los orquestadores del juego, su función es pensar la estrategia y mandar el pase al receptor elegido para avanzar yardas hasta la zona de anotación. En caso de que tenga la oportunidad dentro de la jugada, también puede hacer la función de un corredor para acarrear el balón hasta la zona final.

🏈 Rush Es el encargado de quitar la bandera al mariscal, antes de que el ovoide sea lanzado, solo cuando él haya ingresado a la zona contraria. La edad para empezar a practicarlo no está establecida y como puedes ver, este deporte es seguro y versátil para aquellos estudiantes que quieren probar algo nuevo, pues la posición que elijan, dependerá de sus destrezas e intereses.

Si quieres conocer por qué tu hijo debería practicar este deporte, aquí te van algunos de sus beneficios.11 beneficios del tocho bandera

  1. El tocho bandera ayuda a desarrollar la capacidad cerebral para la toma de decisiones en cuestión de segundos.
  2. Enseña a los jugadores a trabajar en equipo, utilizando las habilidades y fortalezas que posee cada uno de sus integrantes.
  3. Mejora la habilidad de observación y análisis.
  4. Ayuda a desarrollar habilidades de liderazgo.
  5. Crea un espíritu de competencia.
  6. Apoya a los jóvenes a tener más confianza y autoestima.
  7. Forma el carácter.
  8. Fortalece el sistema respiratorio y su estado físico-atlético mediante la práctica diaria.
  9. Mejora el desarrollo psicomotriz, ya que permite tener una mejor coordinación de pies y manos.
  10. Aumenta su agilidad para correr.
  11. Ayuda a liberar tensiones y modular las emociones.

En Colegio Del Valle se busca que los jóvenes cuenten con una educación integral que sume a su desarrollo personal sin interferir en sus actividades escolares. ¿Quieres saber más? ¡Sigue leyendo este blog para conocer más información sobre los talleres extracurriculares que maneja la institución y cómo pueden ayudar a tu hijo!

¿Cuántas reglas tiene tocho bandera?

10 Reglas del tocho bandera – Para entender qué es el tocho bandera hemos de hacer hincapié en saber sus principales reglas:

El partido de tocho bandera puede durar entre 40 minutos y 60 minutos, y se divide en dos tiempos. El campo de juego del flag football mide 54 metros de largo por 27 metros de ancho y está dividido por una línea cada 10 yardas (que equivale a 9,14 metros). El balón del fútbol bandera tiene forma de óvalo, similar al que se utiliza en fútbol americano. Los equipos de tochito bandera son de 5 o 7 jugadores, según el tamaño de la cancha, y pueden ser mixtos. Los jugadores en el tocho bandera no deben tocar o golpear a los contrincantes por encima de la línea de cintura y deben usar una banda o bandera atada a la cintura de la que cuelgan unas tiras. Un jugador, en el fútbol bandera puede tirar de una de las tiras del jugador contrario para detener su marcha o evitar que atrape el balón (esa estrategia reemplaza a la típica jugada del fútbol americano llamada tackle o “barrido” del jugador). Los pases de balón entre jugadores se pueden realizar de manera lateral o diagonal sentido hacia atrás. El jugador de tochito bandera en posición de mariscal de campo o quarterback, de su nombre en inglés, se ubica en la línea ofensiva cerca del centro de la cancha y es el único que puede lanzar el balón hacia el frente. Según las reglas del tocho bandera, se considera una falta si un jugador tira de la ropa de un contrincante en vez de la banda o bandera que cuelga de su cintura. Gana el equipo que logre más anotaciones, es decir, que logre alcanzar la zona de anotación con el balón.

¿Cuál es la duración del juego Tochito bandera?

El juego tiene una duración de 40 minutos (2 tiempos de 20 minutos cada uno). El periodo de descanso entre la finalización de la primera mitad y el comienzo de la segunda será de 2 minutos. Una vez colocado el balón en el campo, el equipo a la ofensiva tiene 30 segundos para centrar el balón.

¿Cuáles son las reglas del flag football?

May 09 El flag football es una modalidad del football americano, en la cual en vez de golpear al adversario y tirarlo el piso para terminar la jugada uno tiene que quitarle una bandera (flag) de mínimo 38cm de largo que tiene puesta en la cintura. Pero el objetivo es el mismo, llegar corriendo o pasando el balón a la zona de anotación contraria.

El flag football se deriva del football americano o tackle football, pero hay varias reglas que varían, esto son algunos ejemplos que se aplican en la categoría 5vs5: • En el flag football cada equipo tiene 3 oportunidades para cruzar la media cancha o anotar (20 yardas o 18.02m), no 4 para cruzar 10 yardas (9,14m) como el football americano; • No existe patadas de despeje, iniciales ni goles de campo.

• Las modalidades del flag football son 4vs4, 5vs5, 7vs7, 8vs8 y 9vs9 mientras en football americano son 11vs11, por lo tanto las medidas de la cancha cambian, siendo 50 yardas (45,72m) (sin contar las zonas de anotación) la medida oficial de una cancha de flag football para modalidades 4vs4 y 5vs5 y 100 yardas (91,44m) una de football profesional y las modalidades 8vs8 y 9vs9.

• A excepción de las intercepciones y balones sueltos todas las posesiones comienzan desde la yarda 5 del equipo atacante, algo que en la NFL no tendría cabida. • Los puntos extras son jugadas de campo (no patadas) y dependen de la posición del balón (5 ó 15 yardas, 4,57m ó 13,71m respectivamente) para determinar su valor (uno o dos puntos).

• Los tiempos extra también se juegan distinto ya que en flag football no existe “punto de oro” sino que cada uno de los equipos tiene 3 intentos para anotar desde la mitad de campo. El flag football fue inventado en Estados Unidos como una forma de entrenar a los niños antes de enfrentarse al desafío del tackle football, ya que en el flag football el contacto es mínimo y pone mas énfasis en los pases y sus jugadas, pues las corridas generan pocas yardas y esto no sirve en este deporte.

Las medidas oficiales de una cancha (manga) de flag football 5vs5 son 70 yardas (64m) de largo por 30 yardas (27,43m) de ancho, aunque se puede practicar en canchas de dimensiones parecidas; mientras que para el balón no hay un tamaño definido pues todo depende de la edad y la habilidad de los competidores, sin embargo el largo máximo sería de 28cm y un ancho de 17cm.

Pincha en los enlaces para ver como se practica

¿Cuál es el objetivo principal del tocho bandera?

Al igual que en el football americano el objetivo principal del Tochito o Tocho Bandera es llevar el balón a la zona de anotación del equipo contrario ya sea por medio de pase o carrera ; aunque existen las siguientes diferencias. una vez que haya dado el balón en un pase lateral.

¿Qué es un sack en tocho bandera?

Un sack es quitar el flag del quarterback quien está en posesión de una pelota viva. Holding es agarrar a un oponente o su equipo y no soltarlo inmediatamente. Bloquear es obstruir a un oponente sin contacto situándose en su camino.

¿Cuántos jugadores tiene un equipo de tocho bandera?

Fútbol bandera
Contacto deporte de escaso contacto físico
Miembros por equipo 4-12 jugadores
Género mixto
Categoría al aire libre o en espacios cerrados

¿Cómo se inicia el tochito?

Patada de salida El juego inicia con una patada de salida en la cual se coloca el balón en la yarda 20 desde un punto de apoyo (tee), el equipo que regresa Page 3 la patada de salida deberá colocarse como mínimo a 20 yardas de donde el balón es colocado, con un mínimo de 3 jugadores alineados a 20 yardas del balón (3

¿Cuál es la diferencia entre el fútbol americano y el tochito bandera?

​​​​​ Practicado por hombres y mujeres, el tochito es un deporte que, a diferencia del futbol americano, depende más de la velocidad y la agilidad que de la fuerza, es mucho menos agresivo, pero no así menos exigente, Tiene la misma estrategia de juego que el futbol americano, sin el golpeo, se basa en los mismos principios que son: lanzar, atrapar, correr y defender; lo que lo hace igual de intenso e interesante.

Además de ser divertido, es un deporte que exige entrenamiento físico y mental ya que requiere de fuerza, agilidad, memorización, reacción y altos niveles de concentración. Este tipo de disciplina no solo desarrolla habilidades físicas en el individuo, sino que también aceleran los procesos mentales de pensamiento, evaluación y toma de decisiones.

En el caso de los niños este deporte en específico les fomenta mucho el trabajo en equipo, ya que esto les da firmeza a sus valores de lealtad, perseverancia y respeto, y esto a su vez le ayudara a desarrollarse como individuos en una sociedad.

¿Cuánto mide una cancha de tocho bandera?

Las medidas de la cancha de tochito banderas son: Largo del campo : 54,86 metros / 60 yardas. Ancho del campo : 27,43 metros / 30 yardas.

¿Qué significa ser un tocho?

Tosco, inculto, tonto, necio.2.m.

¿Qué habilidades se desarrollan en el tocho bandera?

¿En qué consiste el flag fútbol? – Es un deporte derivado del fútbol americano que aporta algunas de las virtudes de éste, como:

El trabajo en equipo La práctica de jugadas ofensivas y defensivas El desarrollo de habilidades y técnicas que son necesarias para poder correr, lanzar y atrapar el balón en cualquier posición dentro del campo. Fortalecimiento físico Desarrollo de capacidad para seguir instrucciones, retener conocimiento y aplicarlo en la práctica. Alto sentido de competencia y de f air play

Al igual que en el fútbol americano, existen posiciones que se adoptan dentro del campo de juego como las siguientes:

Quarterback o mariscal de campo: Es el encargado pasar el balón ya sea por tierra o por aire. Receptor: Este jugador sigue una trayectoria para llegar al punto en el que recibirá el pase del mariscal de campo.

Corredor: Se encarga de acarrear el balón con la intención de anotar.

Defensiva: Esta formada por los jugadores que deben quitar la bandera al portador del balón, ya sea al corredor o al mariscal de campo.

¿Cuánto dura un juego de flag football?

Una variante del fútbol americano: el flag football

Una variante del fútbol americano: el flag football
*Maestra de Educación Infantil, Habilitación PT Licenciada en Psicopedagogía ** Maestra de Educación Física y Licenciada en Psicopedagogía Facultad de formación del Profesorado, Las Palmas de Gran Canaria Colegio concertado Mª Auxiliadora. Las Palmas de Gran Canaria Vanessa Cidoncha Falcón* Erika Díaz Rivero** (España)
Resumen

El Flag Football, como cualquier deporte, nos ofrece valores beneficiosos indiscutibles para ayudarnos en la formación integral, sin necesidad de caer en una especialización prematura. En los jóvenes, el Flag Football, específicamente, debe ser parte de la actividad física que, en ningún caso, deberá interferir negativamente en el proceso de crecimiento del joven deportista.

Palabras clave : Fútbol pañuelo. Juego. Estrategia. EFDeportes.com, Revista Digital, Buenos Aires, Año 16, Nº 161, Octubre de 2011.1 / 1 1. Introducción Cumple un papel importante la formación general del deportista, la cual no solo debe abarcar todos los medios que garanticen eficazmente un desarrollo corporal total, sino una serie de objetivos orientados hacia el fin último de la actividad deportiva: la preparación para la vida.

El deporte nos ofrece la oportunidad de conocernos, expresarnos y de superarnos. Su acción nos disciplina, aumenta nuestro rendimiento y nos libera. Además de esto, decir que el Flag Football, por su condición de ser un “deporte para todos”, ofrece la oportunidad de desarrollar aspectos físicos, psíquicos, sociales y afectivos a cualquier tipo de persona, independientemente de sus características (peso, estatura, raza, sexo,), favoreciendo así la integración de los practicantes.

Finalmente destacar la importancia que para el niño supone adquirir desde la infancia el hábito y la costumbre de practicar deporte. El Flag Football es un buen ejemplo de práctica deportiva que nos puede facilitar la consecución de dichos objetivos, pudiéndose practicar desde edades tempranas.2. ¿qué es el flag football? El Flag Football, también llamado Fútbol Pañuelo, es una variante del Fútbol Americano.

Es un juego al que todo el mundo puede jugar. Se trata de correr, pasar y recibir; y se basa en la inteligencia y la estrategia, así como en la habilidad física. Este deporte se caracteriza por no proteger a los jugadores con los característicos cascos y corazas, ya que en este deporte no existen los bloqueos o placajes, solo la diversión, siendo necesario exclusivamente dos pañuelos a ambos lados de la cintura de cada jugador, un campo, un balón y tres árbitros. En los partidos de NFL Flag, equipos de 5 jugadores pasan y corren con el balón tratando de avanzar en el campo. El equipo con el balón se llama ataque y el equipo sin balón se llama defensa. Estos últimos tratan de parar las jugadas de ataque arrancando el Flag del cinturón del jugador que tiene el balón.

No es habitual la práctica de este deporte en los adultos, pero se pueden adaptar las reglas a los aficionados que deseen empezar con la práctica del Flag Football desde sus fundamentos. Estos son un conjunto básico de reglas que adaptan el fundamento del Fútbol Americano a una modalidad de juego que potencia la simple iniciación.3.

Indumentaria

  • Los tacos están permitidos, pero deben ser de plástico. Las inspecciones deben realizarse antes del inicio de los partidos.
  • Los uniformes oficiales para un torneo deben ser llevados durante el juego.
  • Se prohíben los pañuelos o gorros, así como anillos, pulseras, relojes, collares, etc.

4. Número de jugadores Los equipos se componen de 6 jugadores (5 en el campo y un sustituto). Esta regla puede cambiar de acuerdo a la reglamentación propia de cada torneo. Se puede jugar con un mínimo de 4 jugadores (debido a lesiones).5. Campo de juego El campo de juego tiene una longitud de 60 yardas (54 metros) y un ancho de 30 yardas (27 metros). Como Se Juega El Tocho Bandera 6. Posiciones Como Se Juega El Tocho Bandera 7. El partido El partido comienza tras el lanzamiento de una moneda por parte del árbitro principal. El equipo vencedor toma posesión del balón en la línea de 5 yardas (en la Línea de Scrimmage). Los equipos se sitúan frente a frente a cada lado de esta línea. El Center pasa el balón (Snap) bajo sus piernas al QB para comenzar la jugada. El equipo que empieza dispone de cuatro jugadas o Down para avanzar hasta la mitad del terreno de juego. Si lo consigue, dispone de otros cuatros Down para conseguir un Touchdown. El equipo que pierde el sorteo tiene la opción de elegir el campo y comenzar la segunda parte con la posesión del balón. La mayoría de las jugadas son de pase: el QB lanza el balón a un receptor, quien trata de atraparlo y correr con él hasta la End Zone. El Center puede salir a recibir pases también. Las jugadas de carrera están siempre permitidas, menos en las últimas 5 yardas antes de llegar a la End Zone.

  1. En una jugada de carrera el QB le entrega el balón en mano a un compañero, quien corre con éste por el campo.
  2. Si el equipo atacante no consigue anotar un Touchdown en el plazo fijado, el balón cambia de posesión y el nuevo equipo atacante comienza desde la yarda 5 de su campo.
  3. Todas las posesiones cambian de campo, excepto las intercepciones, que comienzan en la línea 10 del equipo atacante.

Los equipos cambian de lado del campo después de los primeros 20 minutos, pero no se cambia la posesión del balón ni se para el reloj. El arbitro puede parar el reloj cuando lo considere oportuno y para avisar a los equipos de que quedan 2 minutos para que finalice la segunda parte del partido.8.

  • La duración del partido es de 40 minutos (dos partes de 20 minutos cada una).
  • Cada equipo tiene 2 tiempos muertos de 60 segundos por cada mitad del partido, los cuales no pueden ser reservados para la siguiente parte. Estos pueden ser pedidos por el entrenador principal o por un jugador que esté en el campo.
  • Cuando el árbitro coloca el balón para comenzar el juego, el equipo atacante dispone de 30 segundos para realizar el Snap.
  • El tiempo de descanso entre cada parte será de 2 minutos, al igual que el tiempo entre el final del partido y el inicio de la prórroga, en caso de que esta sea necesaria.
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9. Prórrogas

  • Si el marcador está empatado, al finalizar los 45 min. de juego, los equipos siguen jugando hasta que anote el primero.
  • Entre el final del partido y el comienzo de la prórroga hay 2 min.
  • Un sorteo con una moneda determinará la primera posición para la prorroga.
  • No hay tiempos muertos extras en esta parte del partido.

10. Anotaciones

  • Touchdown = 6 puntos
  • Extra Point = 1punto (jugado desde la yarda 5)
  • Extra Point = 2 puntos (jugado desde la yarda 12)
  • Safety = 2 puntos

Un Touchdown se anota cuando el ataque entra con el balón en la End Zone. Después de cada Touchdown, el equipo que anoto tiene la oportunidad de intentar una jugada para hacer un punto extra. Un Safety se anota cuando se le quita el Flag a un jugador que está con el balón dentro de su propia End Zone.

En una intercepción retornada hasta la End Zone contraria en cualquier jugada de punto extra que finalice con anotación del equipo de defensa, sumará 2 puntos al marcador del mismo y le dará a este mismo la posesión en su yarda 5 para la próxima jugada.11. Pases de balón El QB tiene 7 segundos para realizar un pase a la mano o un pase de más de 10 yardas.

Si no lo completa el balón está muerto y pierde la oportunidad (Down). En cuanto el balón es entregado a otro jugador, la regla de los 7 segundos no está en efecto. Las intercepciones cam­bian la posesión del balón en el mismo punto en el que se ha producido.

  1. Esta es la única posibilidad para no empezar en la línea de 5 yardas un ataque.
  2. Cuando se inter­cepta un balón en la propia End Zone, la jugada finaliza y el equipo que ha recu­perado el balón, iniciará su ataque en la yarda 5.
  3. Si el jugador que intercepta corriera y saliera de su End Zone, entonces la siguiente jugada comenzaría en el punto hasta el que ese jugador hubiera avanzado.

De todas formas, si el jugador que abandona su End Zone, después de interceptar, volviera a entrar y allí le quitaran el Flag, supondría un Safety para el otro equipo que, además, recuperaría la posición del balón. Ruta de pase Una ruta de pase es la trayectoria que el receptor debe correr para que así el QB sepa donde podrá pasar el balón. Cada receptor en un equipo puede tener diferentes rutas de pase para cada jugada. A continuación se muestran algunas de estas rutas. Como Se Juega El Tocho Bandera 12. Recibir el balón Todos los jugadores son legítimos recibidores de pase, incluido el QB, ya que si el balón ha sido pasado anteriormente a otro jugador, este se convierte en receptor. Los jugadores deben tener al menos un pie dentro del campo al recibir un pase.13.

  • Se considera balón muerto cuando:
    • Un árbitro hace sonar su silbato
    • Al portador del balón se le quita el Flag o comete una ilegalidad
    • Se produce una anotación
    • Cualquier parte del cuerpo del portador del balón, que no sean manos o pies, toquen el suelo
    • Se le cae el pañuelo al portador del balón. La jugada será parada por el silbato del árbitro, el balón se declarará muerto y la siguiente jugada se iniciará en el punto en el que se le cayó el Flag
    • Las sustituciones se pueden hacer durante cualquier momento a balón muerto.

14. Presionar al QB Todos los jugadores que presionan al QB deben estar, como mínimo, a 7 yardas de la línea de acción en el momento del Snap. No hay número máximo de jugadores que puedan presionar al QB. Los jugadores que no presionen pueden estar defendiendo en la línea de acción.

Una vez que el balón es entregado en Handoff o en un pase hacia atrás, o bien se simula una de esas acciones en una jugada de engaño, la regla de las siete yardas se queda sin efecto y todos los defensores pueden cruzar la línea de acción. Una marca especial, o bien un árbitro, indicará la distancia de 7 yardas al inicio de cada jugada.15.

Defensa El trabajo de la defensa es parar al otro equipo. Jugar en defensa en NFL Flag significa evitar que el ataque complete sus pases y quitarle el Flag al jugador con el balón. Cuando se cubra un receptor hay que tratar de estar lo más pegado que se pueda a él.

Los equipos de NFL Flag utilizan básicamente dos tipos de defensa: “hombre a hombre” y “zona”.1 x 1 El jugador en defensa sigue a un jugador del ataque donde quiera que éste vaya. La mayoría de equipos enviarán a pase a tres receptores, dejando un defensor libre para presionar al QB. Los defensores deberán situarse justo enfrente del receptor que van a marcar.

Hay que intentar que el receptor no te sobrepase. Cuando esté de frente, hay que mantenerse cerca para intentar adelantársele a un posible pase dirigido a él, o para hacerse rápidamente con su cinta si recibe el pase. Jugar 1 x 1 significa que el defensa deberá correr mucho (se requiere buen nivel de resistencia aeróbica) Zona Los defensores tienen zonas de campo.

  • Los jugadores más rápidos tienen que jugar en las zonas más profundas, mientras que las zonas cortas serán responsabilidad de aquellos jugadores que se “pegan” mejor al contrario.
  • Los jugadores tendrán que saber en todo momento donde están, sin dejar zonas descubiertas que puedan crear un agujero que el ataque pueda aprovechar.

Ejemplos de jugadas de ataque 16. Penalizaciones

  • Todas las faltas acarrearán 5 yardas de penalización.
    • El Down será repetido (salvo excepciones) y las 5 yardas se contarán desde la Línea de Scrimmage (línea de acción)
  • Todas las faltas podrán ser declinadas por el equipo rival a excepción de la Salida en Falso
  • Las penalizaciones nunca excederán la mitad de la distancia desde la Línea de Scrimmage hasta la End Zone rival
  • El árbitro será quien determine si un contacto se ha producido en un lance normal del juego, con lo que no será considerado falta
  • Solo el capitán del equipo podrá preguntar al árbitro a cerca de la aplicación del reglamento
  • Un partido no puede finalizar con una falta de la defensa a excepción de que el ataque se decline (se jugaría otra jugada aún con el reloj agotado)
  • Las faltas después de una intercepción se aplicarán desde el punto de intercepción, pero siempre se dejará finalizar la jugada antes de aplicar ninguna falta

A. Faltas de defensa

  • Fuera de juego
  • Sustitución ilegal. Un jugador entra en el campo después de que el balón esté listo para jugarse, engañando al contrario, o hay 6 jugadores en el campo
  • Señales para despistar, Cualquier señal que pueda despistar al contrincante o simular señales del ataque antes del inicio de la jugada
  • Interferir a un rival o tocar el balón antes del Snap
  • Presión ilegal, Presionar al pasador no estando a 7 o más yardas de la Línea de Scrimmage
  • Interferencia del pase (indica primer Down automático para el ataque)
  • Contacto ilegal (primer Down automático). Agarrar, bloquear, placar, etc.
  • Tirar ilegalmente del Flag (primer Down automático). Quitarle el Flag a un jugador antes de que este haya recibido el balón
  • Agarrar el cinturón

B. Faltas en ataque

  • Esconder el Flag o impedir con la mano al rival que te lo quite
  • Retraso de juego, Tardar más de 30 segundos en iniciar la jugada
  • Sustitución ilegal
  • Agarrar a un rival
  • Motion (movimiento) ilegal, Más de un jugador en movimiento antes del Snap, o un jugador en movimiento hacia la End Zone rival
  • Salida en Falso
  • Snap ilegal
  • Recolocación ilegal, Uno o varios jugadores cambian de posición antes del inicio de la jugada y no están en su nueva ubicación por lo menos 1 segundo parados antes del Snap
  • Tirarse al suelo
  • Jugador fuera de límites, Si el jugador sale de los límites del terreno, no puede volver a entrar para recibir el balón
  • Pase hacia delante ilegal (pérdida del Down). Se produce más de un pase hacia delante en la misma jugada o se realiza una vez atravesada la Línea de Scrimmage
  • Interferencia en el pase del ataque (pérdida del Down). Empujar, bloquear o estorbar al defensor
  • Carrera en “Zona de No Carrera” (pérdida del Down y siguiente jugada desde donde se inicio la anterior)

17. Conducta antideportiva Si el árbitro o una persona responsable de monitorizar el juego, detecta codazos, placajes irregulares o cualquier tipo de actitud antideportiva, el juego se parará y el jugador será expulsado. Las provocaciones, insultos, palabras malsonantes o burla hacia los árbitros, rivales, equipos o espectadores, no está permitido.

  • Si esto sucede, el árbitro dará un aviso al jugador; si continuase, el jugador o jugadores serán expulsados del partido.18.
  • Actividades de enseñanza – aprendizaje A.
  • Intercambio entre Center y AB Objetivo: Desarrollar la técnica del Snap.
  • Organización: En un área de 20 x 20 yardas.
  • Divide a los participantes en grupo y sitúalos en diferentes líneas.

Coloca señalizadotes entre equipo y equipo, separados por cuatro yardas entre sí. Un balón por equipo. La clase entera puede participar. Desarrollo del ejercicio

  1. En una carrera de relevo.
  2. El QB (A) y el Center (B) de cada equipo empieza la carrera en un lado.
  3. El Center (B) hace el Snap al QB (A) y permanece quieto mientras el QB corre hasta el siguiente señalizador.
  4. El anterior (A) hace el Snap al (B), y así sucesivamente hasta finalizar la carrera. Al llegar al otro lado le entregan el balón a un compañero de equipo (B), quien continua con el mismo ejercicio en la otra dirección
  5. Así, sucesivamente, hasta que todos los participantes hayan completado la carrera en las dos direcciones.

Progresión: Snap Shotgun (Snap largo). Puntos clave para el monitor

  • El Center debe situar el balón en el suelo antes de hace el Snap.
  • El Center debería poner sus dedos sobre el cordaje del balón.
  • El QB debería situar la mano con la que no lanza el balón entre las piernas del Center, formando una “v” con la otra mano para recibir el Snap.
  • Cuando se practique el Snap Shotgun, el QB debería situarse entre 3 y 5 yardas detrás del Center.

B. Pase Objetivo: desarrollar la técnica del pase corto. Organización: en un área de 20 x 20 yardas. Divide a los participantes en grupos y sitúa a los jugadores cara a cara separados unas 3 yardas. La clase entera puede participar si hay balones suficientes.

  • Comienza con los participantes con ambas rodillas de cara a su compañero.
  • Los chicos que lanzan apoyados en su rodilla se concentrarán en el movimiento de lanzar sin utilizar las piernas.
  • El siguiente paso seguir los lanzamientos, pero sobre la otra rodilla.
  • A continuación los jugadores se pondrán de pies y pasarán con las piernas separadas.

Puntos clave para el monitor

  • Sujetar el balón con los dedos en el cordaje a unos 5 cm. de la punta del mismo.
  • El movimiento del lanzamiento es lo mismo que el del béisbol, jabalina o balonmano.
  • La pierna de la mano que no tiene el balón debe apuntar donde queremos lanzar el balón.
  • Asegúrate de que los chicos hacen el movimiento completo del cuerpo a la hora de lanzar.
  • Apunta – da un paso – lanza.
  • El receptor ha de formar un guante o diana con las manos
  • Las palmas de las manos mirando hacia fuera y los dedos índice y pulgar de ambas manos en contacto.
  • Los dedos del receptor se sitúan para completar un triángulo con las dos manos.

C. Pase y recepción I Objetivo: Desarrollar la carrera, el pase y la habilidad para recibir. Organización: En un área de 20 x 20 yardas. Divide a los participantes en grupos o equipos. Coloca señalizadores a 5 yardas de cada línea final y separados entre sí 10 yardas. Un balón por equipo. La clase entera puede participar. Desarrollo del ejercicio

  • Es una carrera de relevos.
  • El QB 1 pasa al WR 1 quien corre hasta el cono A para coger el balón.
  • El segundo participante en fila es el WR 2.
  • WR 2 corre hasta el cono B y repite el proceso.
  • El ejercicio se repite hasta que cada jugador ha pasado su turno.
  • Si el balón se cae, el WR lo recoge y se continúa con la serie.

Puntos clave para el monitor

  • El receptor debe parar completamente y girarse dándole al QB una buena diana.
  • El WR debe realizar un correcto Handoff al QB cuando le devuelva el balón al completar su carrera.
  • Después de cada carrera de relevo, los receptores vuelven al otro lado para poder repetir el ejercicio.

Referencias Otros artículos sobre

EFDeportes.com, Revista Digital · Año 16 · N° 161 | Buenos Aires, Octubre de 2011 © 1997-2011 Derechos reservados

Una variante del fútbol americano: el flag football

¿Qué es el juego de flag?

El flag football es una modalidad del football americano, en la cual en vez de golpear al adversario y tirarlo el piso para terminar la jugada uno tiene que quitarle una bandera (flag) de mínimo 38cm de largo que tiene puesta en la cintura. Pero el objetivo es el mismo, llegar corriendo o pasando el balón a la zona de anotación contraria.

El flag football se deriva del football americano o tackle football, pero hay varias reglas que varían, esto son algunos ejemplos que se aplican en la categoría 5vs5: • En el flag football cada equipo tiene 3 oportunidades para cruzar la media cancha o anotar (18.02m) o 4 para cruzar 10 yardas (9,14m) como el football americano; • No existe patadas de despeje, iniciales ni goles de campo.

• Las modalidades del flag football son 4vs4, 5vs5, 7vs7, 8vs8 y 9vs9 mientras en football americano son 11vs11, por lo tanto las medidas de la cancha cambian, siendo 50 yardas (45,72m) (sin contar las zonas de anotación) la medida oficial de una cancha de flag football para modalidades 4vs4 y 5vs5 y 100 yardas (91,44m) una de football profesional y las modalidades 8vs8 y 9vs9.

A excepción de las intercepciones y balones sueltos todas las posesiones comienzan desde la yarda 5 del equipo atacante, algo que en la NFL no tendría cabida. • Los puntos extras son jugadas de campo (no patadas) y dependen de la posición del balón ( 4,57m ó 13,71m respectivamente) para determinar su valor (uno o dos puntos).

• Los tiempos extra también se juegan distinto ya que en flag football no existe “punto de oro” sino que cada uno de los equipos tiene 3 intentos para anotar desde la mitad de campo. El flag football fue inventado en Estados Unidos como una forma de entrenar a los niños antes de enfrentarse al desafío del tackle football, ya que en el flag football el contacto es mínimo y pone mas énfasis en los pases y sus jugadas.

¿Cuánto vale un safety?

Safety: 2 puntos. Conversión (try) exitosa después de anotar touchdown: un punto (patada o safety) o dos puntos (jugada completada en la zona de anotación)

¿Quién lo inventó el tocho bandera?

¿Qué es el tocho bandera? – Tratándose de una evolución del fútbol americano, el tocho bandera mantiene la velocidad y dinamismo característica del deporte; sin embargo, evita el fuerte contacto físico. Por ende, el equipo de protección que se utiliza para jugar es menor.

Esto a diferencia del fútbol americano en el cual se debe utilizar casco, hombreras, rodilleras y todo un equipo de protección. Estos equipos llegan a tener un gran costo que puede elevarse hasta 654 dólares por jugador, El flag football se práctica en distintas modalidades teniendo entre cuatro y 11 jugadores por equipo.

Además, existen ramas varoniles, femeniles e incluso mixtas. Mientras en Estados Unidos se juega con tres banderas (dos a los costados y una detrás), en otros lugares, como en Europa, se práctica solamente con dos banderas. La historia del tocho bandera se remonta a los años 40. Como Se Juega El Tocho Bandera Ana Paola Gutiérrez

¿Cuál es la función del safety?

Las claves del trabajo de los safeties en la defensa Brian Snyder Reuters Llegamos al final del trayecto, y lo hacemos con la última posición que nos queda por ver: los safeties, Entender esta posición no es fácil. Todos habéis oído hablar de cómo esta posición se divide en dos jugadores. Por un lado tenemos al strong safety y por el otro al free safety,

  1. Aunque se nombre a ambos como safeties, su puesta en escena sobre el emparrillado es muy distinta.
  2. La posición de safety tiene dos funciones claras, y a su vez, distintas.
  3. Obviamente, estas dos funciones son parar la carrera y defender el pase.
  4. Para ello, se divide la posición en esos dos jugadores que nombré anteriormente, aunque ambos deben saber jugar cada una de ellas.

Dependiendo del esquema defensivo, y de las formaciones que se jueguen, su situación en el campo tendrá una determinada profundidad. Al ser en muchas ocasiones los jugadores más retrasados en el campo, deben ser excelentes “tackleadores”. Vamos a verlos más de cerca, posición por posición.

¿Cómo se anota en tocho?

El presente instrumento técnico tiene como finalidad establecer las bases de participación en los 58 Juegos Bancarios 2023.1. LUGAR Y FECHA. Los encuentros se efectuarán en las instalaciones que designe el Comité de Desarrollo de Fomento Deportivo y Cultural.

  • Para conocer todas las fechas e instalaciones donde se llevarán a cabo los encuentros, favor de ver el calendario de actividades.2.
  • CATEGORÍAS, RAMAS Y PRUEBAS.
  • Femenil: “Premier”, “A”, “B” y “C”.
  • Varonil: “Premier”, “A”, “B”, “C” y “D”.3.
  • SISTEMA DE COMPETENCIA.
  • Será realizado por la coordinación dependiendo del número de equipos inscritos y será informado el día de la junta previa.4.

EL CAMPO Y EL BALÓN DE JUEGO 4.1. El campo tendrá un máximo de 70 y un mínimo de 60 yardas totales de largo, por un mínimo 25 y un máximo de 30 yardas de ancho. Las zonas de anotación serán de un mínimo de 5 y un máximo de 10 yardas c/u.4.2. El balón oficial de juego será del número 9 para la rama varonil (TDS) y para la femenil del número 7 (TDY).4.3.

En la yarda 5 de cada campo se establecerá la zona de carrera en la cual el QB no tendrá opción de correr.4.4. La yarda 5 también servirá para que sea el inicio de cada ofensiva y/o touchback.5. PARTICIPANTES.5.1. Cada institución podrá inscribir a 1 equipo por categoría.17 jugadores (as) como máximo, de los cuales solo puede haber 15 en campo por encuentro y 4 jugadores (as) como mínimo.

Únicamente podrán participar empleados con contrato definitivo al 31 de octubre de 2022.5.2. El plazo para registrar entrenadores y auxiliares es la misma de los competidores.5.3. Los jugadores, entrenador y auxiliar, invariablemente deberán presentar la credencial de los 58 Juegos Bancarios debidamente acreditada para poder participar con su equipo, teniendo como límite para presentarlas antes del inicio del partido, el equipo contrario, el entrenador o capitán podrá revisar las credenciales para constatar su veracidad.5.4.

Participante que sea dado de baja por la institución no podrá participar en los 58 Juegos Bancarios, aun cuando se haya entregado la cédula de inscripción, sin excepción alguna; es este caso se podrá sustituir al competidor hasta antes del periodo de play offs. En periodo de play offs no hay sustituciones por baja institucional,

Todos los participantes deberán asistir cuando menos al 30% de los juegos programados para que puedan tener participación en etapa final (play offs) 5.5. Para realizar la sustitución por baja, deberán enviar copia del finiquito del competidor o baja ante el IMSS, formato de modificaciones con todos los datos solicitados, fotografía del nuevo competidor, la cual debe llamarse igual que la persona que sustituye, al correo: [email protected] 5.6.

Para que la credencial salga en el mismo fin de semana, las solicitudes deberán recibirse antes de las 18 horas del martes; de las solicitudes que se reciban posterior a este horario, las credenciales serán programadas para el siguiente fin de semana y el competidor no podrá participar en esa jornada de juegos.

(Si falta algún dato en el formato de modificaciones, o falta el documento soporte, la solicitud no podrá ser atendida).5.7. El pago de credenciales por sustitución se realizará al término de los juegos, de acuerdo con el costo unitario notificado en la carta informativa de cuotas de inscripción.5.8.

Los participantes que sustituyen deben cumplir con la fecha de contratación anterior al 31 de octubre de 2022.5.9. En el caso de lesión podrá haber sustituciones hasta la 4ª jornada del calendario general de los Juegos, enviando el formato de modificaciones con todos los datos solicitados, certificado médico del lesionado, (no se aceptan certificados de farmacia), fotografía del nuevo competidor, la cual debe llamarse igual que la persona que sustituye, al correo: [email protected] 5.10.

Para que la credencial salga el mismo fin de semana, las solicitudes deberán recibirse antes de las 18 horas del martes, de las solicitudes que se reciban posterior a este horario, las credenciales se programarán para el siguiente fin de semana, y el competidor no podrá participar en esa jornada de juegos.

(Si falta algún dato en el formato de modificaciones, o falta el documento soporte, la solicitud no podrá ser atendida).5.11. El pago de credenciales por sustitución se realizará al término de los juegos, de acuerdo con el costo unitario notificado en la carta informativa de cuotas de inscripción.5.12.

Los participantes que sustituyen deben cumplir con la fecha de contratación anterior al 31 de octubre de 2022.5.13. Para iniciar el juego, cada equipo deberá tener un mínimo de 4 jugadores. En caso de que uno o ambos equipos tengan el mínimo requerido para jugar, sus jugadores se podrán incorporar conforme vayan llegando, siempre y cuando estén registrados.5.14.

Para salvaguardar la integridad física de jugadores y asistentes a los juegos. Toda persona que se encuentre en la banca de los equipos tendrá que estar ligada al equipo que esté de ese lado del campo, y por ningún motivo será permitido que en el área del equipo se encuentre ninguna persona que no esté ligada directamente al juego.

Por ningún motivo se permitirá la estancia de niños y mascotas en los costados o en la cabecera del campo que tiene el marcador.5.15. El uso de lentes de sol o de aumento NO ESTÁ PERMITIDO, por lo que no podrán jugar hasta que se los retiren; a menos que sean goggles deportivos u oftalmológicos.5.12.

Se recomienda el uso de protector bucal ya que un golpe en la cara puede desencadenar distintos tipos de lesiones: la fractura o pérdida de un diente, lesiones en la mandíbula y en la articulación temporomandibular, e incluso conmoción cerebral. Gracias a ello, los protectores absorben la energía del golpe, reducen su velocidad y distribuyen el impacto sobre una superficie mucho más grande, evitando que toda la fuerza recaiga sobre un solo punto.5.13.

Jugador que se detecte con aliento alcohólico se debe de retirar del encuentro, en el momento en el que se detecte debe abandonar el campo sin sanción alguna.5.14 Los jugadores que tengan mayor nivel de la categoría serán removidos a la categoría que corresponda, los movimientos se podrán realizar individualmente (si tienen equipo en categoría superior) o por equipo.6.

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EL TIEMPO 6.1. Los equipos deberán de estar 10 minutos antes de la hora programada de su juego. Los equipos deberán tener al menos 4 jugadores debidamente registrados y uniformados para iniciar el juego.6.2. Existirá una tolerancia de 10 minutos (estos 10 minutos son a partir de la hora programada del juego) para que los equipos se completen y estén listos para jugar, éste será descontado del tiempo regular de la primera mitad, (el equipo que esté completo ganará el volado automáticamente y decidirá si recibe o se reserva).

La tolerancia solo aplica en el horario del primer juego.6.3. En caso de decretarse el triunfo por default, el equipo ofendido ganará por 42 a 0.6.4. La duración del juego es de dos mitades corridas de 20 minutos cada una, con un descanso de 5 minutos entre cada medio.

  1. El reloj solamente se parará cuando: 6.4.1.
  2. En tiempo fuera de los árbitros o de algún equipo.6.4.2.
  3. Con jugador lastimado dentro del campo de juego.6.4.3.
  4. Dentro de los dos últimos minutos de la segunda mitad del juego: cuando un jugador abandone el campo con posesión del balón, en un pase incompleto, después de cualquier anotación y en cambio de posesión del balón.6.4.4.

Dentro de los dos últimos minutos de la segunda mitad y después de una anotación, el reloj se echará a andar al momento que el equipo que recibe la patada tenga posesión de esta; si no toca el balón, el tiempo corre hasta el centro de la ofensiva.6.5.

Si la diferencia en los últimos 2 minutos de la segunda mitad es mayor o igual a 18 puntos el tiempo de juego será corrido y el equipo que va ganando no podrá pedir tiempo fuera.6.6. El árbitro deberá declarar, «bola lista para jugarse», cuando el centro del equipo ofensivo y el rush del equipo defensivo estén alineados.

El árbitro debe usar su criterio cuando alguna de las partes retrase el juego.6.7. Al terminar la jugada el equipo cuenta con 15 segundos para sacar la siguiente al momento de que el árbitro declare bola lista, esto es al dar el silbatazo.6.8. Se tiene derecho a dos tiempos fuera por equipo en cada medio, con duración de un minuto como máximo.

Los tiempos fuera no son acumulables. En caso de que un equipo pida un tercer tiempo fuera y el árbitro se lo otorgue se castigará con pérdida de oportunidad a la ofensiva y oportunidad adicional a la defensiva.6.9. Si un jugador porta una gorra con la visera al frente se le cargará un tiempo fuera al equipo infractor sin que el reloj se detenga.

En caso de que no tenga tiempos fuera, se marca retraso de juego.6.10. El árbitro notificará los 2 minutos, así como la última jugada de cada medio. La última jugada se marca cuando quedan 5 segundos o menos en el reloj.6.11. El medio tiempo o el juego si podrá acabar habiendo un castigo en la última jugada, siempre y cuando el castigo lo cometa el equipo ofensivo en 1º, 2º o 3° oportunidad, si el castigo es en 4º oportunidad procede cambio de posesión y el equipo beneficiado tendrá derecho a una última jugada ofensiva.

  1. Esto siempre y cuando sea en la segunda mitad del encuentro y el equipo beneficiado vaya perdiendo por 8 puntos o menos.6.12.
  2. Al final del juego es obligatorio que los representantes o capitanes de los equipos vayan al marcador en busca del árbitro o visor de campo para firmar la cédula de juego.
  3. Los comentarios que escriban en ésta deben ser breves, sin ofender a alguien y evaluar el trabajo de la planilla arbitral.6.13.

Cuando reste menos de un minuto en la segunda mitad se hará una sustracción de 10 segundos en los siguientes casos: 6.13.1. Cuando un jugador o coach solicite una aclaración sin tener tiempos fuera.6.13.2. Cuando exista un castigo deliberado para detener el reloj.6.13.3.

Cuando exista una lesión y no cuenten con tiempos fuera.6.13.4. En caso de que ya se haya marcado la última jugada y ocurra alguno de los puntos anteriores, se finaliza el encuentro.6.14. En todos los casos, el equipo contrario tendrá la decisión de hacer la sustracción. Cuando exista sustracción el tiempo empieza a correr cuando se centra la bola, cuando no haya sustracción el tiempo corre cuando se declara la bola lista para jugarse.7.

CASTIGOS (glosario) 7.1. Los castigos ofensivos se marcan con pérdida de down, la interferencia ofensiva es pérdida de 2 downs, si es en 3° down comienza la ofensa del equipo contrario en el punto anterior y el pase ilegalmente lanzado se aplica siguiente down donde fue lanzado el pase (como captura) 7.2.

Los castigos defensivos se aplican con down adicional, excepto el foul personal y la interferencia que se marca primera oportunidad en automático en el punto del foul.7.3. La Actitud Antideportiva a la banca se marca de la siguiente manera: si es de la defensiva se le da 1 down extra, si es a la ofensiva el castigo es perdida de down, cuando haya llamada de atención la primera vez solo es una advertencia, la segunda cuenta como Actitud Antideportiva.

Cuando se acumulen 2 Actitudes Antideportivas a la banca se expulsará al coach del equipo. En caso de que el equipo no tenga Coach se expulsara al capitán.7.4. Cualquier castigo defensivo que termine en anotación, el equipo ofensivo podrá escoger entre jugar conversión extra de 2 puntos en la marca de 1 punto, o que inicie en 2da oportunidad.7.5.

  1. Los foules personales son acumulativos para el jugador que los realiza, esto es si hace 2 foules personales será expulsado del juego, sin embargo, los oficiales pueden expulsar desde el primero si a su criterio así lo acredita el jugador.7.6.
  2. Un jugador que recibe una agresión física, verbal o de señal y la conteste de cualquier forma se expulsará a ambos jugadores del partido, dejando claro el motivo de la expulsión 7.7.

Si al jugador en posesión del balón al ir corriendo se le cae la o las banderas, gorra, toalla o cualquier cosa (excepto un zapato) que traiga al momento de tener posesión del balón se considera bola muerta y entrará siguiente down en el punto donde que se le caiga cualquier cosa al jugador.7.8.

  1. Suplantación, baja del presente y del siguiente torneo.7.9.
  2. Participantes que consumen o contesten una agresión: Baja permanente y definitiva de juegos bancarios, no pudiendo volver a participar en ninguna actividad deportiva o cultural.7.10.
  3. Participantes que amenazan con agredir a cualquier persona que participe, ya sea de su equipo, equipo contrario, o del personal que organiza los juegos, por ejemplo, autoridades, árbitros, coordinadores, visores, etc., baja por 2 años, en caso de reincidir se les dará de baja permanente y definitiva de juegos bancarios, no pudiendo volver a participar en ninguna actividad deportiva o cultural.7.11.

En caso de riña colectiva todos los involucrados causarán baja permanente y definitiva de juegos bancarios, no pudiendo volver a participar en ninguna actividad deportiva o cultural (el Comité Organizador hará una exhaustiva investigación de cada caso, una vez emitida la sanción, esta será definitiva e inapelable).

REF. MOTIVO SANCIONES
AA Cuando un jugador, auxiliar o entrenador acumule su segunda actitud antideportiva. 1 partido de expulsión
AA-1 Cuando un jugador, auxiliar o entrenador sea expulsado por ofender o agredir a un contrario(a), jugador(a), entrenador(a), asistente, compañero(a) de su equipo, al árbitro, a una autoridad deportiva o al público. 2 partidos de expulsión
AA-2 Cuando un jugador, auxiliar o entrenador después de ser expulsado, siga ofendiendo o agrediendo verbalmente a un contrario(a), jugador(a), entrenador(a), asistente, compañero(a) de su equipo, al árbitro, a una autoridad deportiva o al público. 3 partidos de expulsión
FP Cuando un jugador acumule su segundo Foul Personal. 1 partido de expulsión
FP-1 Cuando un jugador sea expulsado directamente por un Foul Personal. 2 partidos de expulsión

8. UNIFORMES El uniforme constará de: 8.1. Camiseta o jersey con sus números al frente y en la espalda, todas del mismo color y diseño, con el logo de su institución, si cuentan con patrocinador, el logo deberá ser más pequeño que el logo institucional.

  1. En caso de tener el nombre o apellido del jugador, este debe ser el nombre que aparece en su Credencial de Elector, no se permiten diminutivos, apodos o cualquier otra expresión, salvo que esté en su Credencial de Elector.8.2.
  2. Los jugadores deberán portar en su camiseta un número visible al frente y en la espalda, deberán ser lisos, plenamente visibles y de color firme que contraste con el de la camiseta, no podrán usar números duplicados, tampoco podrán usar número mayor a dos dígitos ni podrán contener comas o puntos entre números.8.3.

Mujeres: Licras cortas o largas, todas del mismo color y diseño. Las licras deben contrastar con las cintas de juego. Si las licras tienen alguna aplicación lateral esta debe ser contrastante con las cintas de juego. Los shorts o las licras deben ser del mismo largo dependiendo del corte de la prenda.

Esto es, que si se utiliza un modelo largo, tres cuartos o corto, todo el equipo debe usar el mismo modelo y llevar su número de juego.8.4. Hombres: Shorts sin bolsas con su número de juego, no fundas para football americano. El short debe contrastar con las cintas de juego. Si el short tiene alguna aplicación lateral esta debe ser contrastante con las cintas de juego.8.5.

Zapatos Tenis ó Cleats para Football Americano de goma (prohibido el uso de Spikes con tachones de metal).8.6. Sólo se permitirá el uso de gorras o visera en el juego, cuando la visera quede en la nuca del jugador y hacia abajo.8.7. El Comité Organizador proporcionará casacas únicamente cuando haya similitud de colores en los uniformes de ambos equipos y éstos sean solicitados por el árbitro, las cuales serán sorteadas mediante un volado para ver cuál equipo las utiliza.9.

  • EL JUEGO 9.1.
  • Durante el volado los capitanes tendrán las siguientes opciones: 9.1.1.
  • Recibir – El capitán que escoja esta opción tendrá que patear en la segunda mitad.9.1.2.
  • Patear – El capitán que escoja esta opción recibe en la segunda mitad.9.2.
  • Se pueden realizar los cambios que se requieran, antes de empezar cada jugada.9.3.

Los jugadores que no estén participando en una jugada deben permanecer en su “banca” dentro del área del equipo (caja) y a una yarda de la línea lateral para permitir el libre paso de los árbitros.9.3.1. El área del equipo (caja) es de la yarda 10 a la yarda 10.

  • Esto con el fin de tener mayor control de la banca 9.4.
  • Los jugadores deben portar banderas de chupón.9.4.1.
  • Medidas de las banderas (flags) 5cm de ancho por 15 cm de largo, el material debe ser de plástico o silicona.9.4.2.
  • Las banderas (flags) tienen que contrastar con el color de los shorts o licras, en caso de que tengan vivos en los costados, la cinta debe de contrastar con este color.9.4.2.

Las flags deben estar colocadas totalmente laterales a la altura de las caderas. Deben estar apuntando hacia afuera las banderas de modo que no dificulten el poder quitarlas.9.4.3. Los cinturones deben de estar colocados por encima de la camiseta de juego para no dificultar el agarre de las cintas.

  • Si un jugador no tiene su camiseta debidamente fajada o dentro del short, si llega a ocurrir que lo jalen de la misma, no existirá castigo por parte del defensivo.9.4.4.
  • Las flags deberán estar perfectamente ajustadas para evitar que se produzcan lesiones por meter el dedo entre el cuerpo y el cinturón.9.5.

Se puede realizar reunión o team back en cada jugada.9.5.1. La reunión o team back tiene como máximo 15 segundos para sacar la jugada.9.5.2. Solo el capitán del equipo y el coach podrán preguntar al árbitro acerca de la aplicación del reglamento. (Si el coach pide acercarse al árbitro se le cargará un tiempo fuera).

Solo debe de pedirlo cuando sea alguna aclaración de regla, en casos de apreciación no se puede hacer aclaración. En caso de que sea algo de regla y el coach esté en lo correcto, el tiempo fuera será del árbitro. En caso contrario, se le cargará al equipo que pide la aclaración, de no contar con tiempos fuera se marca pérdida de down.9.6.

La jugada se considera muerta cuando: 9.6.1. Un árbitro hace sonar el silbato.9.6.2. Se produce una anotación.9.6.3. Cualquier parte del cuerpo del portador del balón, que no sean palmas de las manos o pies, tocan el suelo.9.6.4. Si un flag del portador del balón se cae, la jugada será parada por un silbatazo.9.6.5.

  • Si al jugador en posesión del balón al ir corriendo se le cae la o las banderas, gorra, toalla o cualquier cosa (excepto un zapato) que traiga al momento de tener posesión del balón se considera bola muerta y entrará siguiente down en el punto donde se haya caído el objeto del jugador 9.7.
  • Jugador que no porte el cinturón o flags al inicio de la jugada se deberá tocar de la cintura a los pies.

Si antes de que salga o en el transcurso de la jugada queda con una sola cinta, el defensivo tendrá que quitar la cinta restante para considerarlo como tackleo.9.8. Hay primero y diez al cruzar el medio campo. Solo puede ocurrir una vez por drive.9.9. Esconder el flag o impedir con la mano al rival que lo quite concluirá la jugada.9.11.

Cada equipo estará en una banca opuesta, los jugadores deberán ingresar y salir del campo solamente por el lado de su banca. Los castigos por incurrir en esta falta serán pérdida de oportunidad, si éste ocurre en la banca ofensiva y oportunidad adicional, si ocurre a la defensiva.9.12. Sólo se permitirá el uso de gorras o viseras en el juego, cuando la visera quede en la nuca del jugador y hacia abajo.

Se le quitará al equipo un tiempo fuera, de no tener tiempos fuera se sancionará con down adicional si es a la defensiva o con pérdida de oportunidad si el castigo es a la ofensiva (similar a la participación ilegal).9.13. El partido comenzara con un “Kick Off” con la mano.9.13.1.

  1. Para la categoría Varonil el “Kicker” y los demás jugadores estarán dentro de la zona de anotación.
  2. El “Kicker” no debe de cruzar la línea de anotación antes de lanzar la bola.9.13.2.
  3. Para la categoría Femenil el “Kicker” podrá realizar el Kick Off antes de la yarda 10 y las demás jugadoras del equipo tendrán que estar en la zona de anotación.

“Kicker” no debe de cruzar la línea de la yarda 10 antes de lanzar la bola.9.14. Los jugadores podrán cruzar la línea de anotación hasta que el Kicker haya lanzado el balón, si el Kicker cruza la línea de anotación con su cuerpo completo (varonil) o la yarda 10 (femenil) es procedimiento ilegal y se le da un down extra a la ofensa.9.14.1.

  • Si en el Kick Off el balón sale por las bandas laterales después del medio campo, el equipo ofensivo tendrá primera oportunidad en el medio campo.
  • Si el balón sale por la línea lateral antes del medio campo, el balón se pondrá en donde abandono el terreno de juego.
  • Si el balón no cruza el medio campo la bola quedara en el punto en el que se declare muerta.

No hay regreso si la bola no cruza el medio campo.9.14.2. Si el Kick Off entra a las diagonales y sale por la línea lateral o la línea final, cuenta como un Touchback y sale a la yarda 5.9.14.3. Si el Kick Off sale por la línea final sin tocar previamente el campo la ofensa tendrá su primera oportunidad en la yarda 5.9.14.4.

  1. Si en el Kick Off el balón bota hacia el frente (hacia donde ataca la ofensa) ya sea por contacto con el suelo o con un jugador y vuelve a tocar el piso, en ese momento se mata la jugada.
  2. El jugador que al contactarla y bota hacia el frente y la toma en el aire aun es bola viva.9.14.5.
  3. Se mata la jugada si hay jugadores defensivos cercanos al “fielder”, esto será a criterio del árbitro.9.14.6.

No hay bola suelta (fumble).9.14.7. La entrega de mano a mano que se caiga al suelo se considera bola muerta, por lo que la jugada terminará en el punto donde caiga el balón.9.15. La zona de no correr será delimitada por una línea paralela a 5 yardas de la zona de anotación.

No se permite correr el balón por el QB o cualquier otro jugador que se encuentre atrás de la línea de scrimmage. Solo para entrar a la zona de anotación.9.15.1. Para poder anotar un equipo que se encuentre dentro de la zona de no correr, deberá lanzar un pase (delante de la línea de scrimmage), es decir, un pase adelantado atrás de la línea de scrimmage o una entrega de balón de mano a mano no podrá rebasar la línea de scrimmage.

Y se pierde el down.9.15.3. Si al concluir la ofensiva no logra anotar el equipo contrario iniciará su ofensiva desde su propia yarda 5, solo cuando exista una intercepción se iniciará en el punto donde acaba la jugada, si la intercepción es dentro de la zona de no correr o en las diagonales el equipo iniciará en la yarda 5.9.15.4.

  • Para que cualquier jugador ofensivo sea elegible para recibir el centro de inicio de jugada deberá tener una distancia mínima de 1 yarda con respecto a la línea de scrimmage.9.16.
  • No se permite el autopase.9.17.
  • El QB puede correr en cualquier down excepto cuando se encuentre dentro de la zona de no carrera.

La zona de no carrera es solo para anotar.9.18. Un pase delante de la línea de scrimmage, se cuenta cuando el que lanza el balón cruza con todo su cuerpo la línea de scrimmage. Esto se marca como pase ilegalmente lanzado y es perdida de down, la jugada se da por finalizada cuando termina el down y queda en el punto donde fue lanzado el balón; en caso de intercepción donde sea el resultado de la jugada.9.19.

La anotación se marca de la siguiente manera: 9.19.1. En caso de carrera, se marca anotación cuando el jugador en posesión del balón esté con todo el cuerpo y balón dentro de la zona de anotación.9.19.2. En caso de pase, se marca anotación cuando un jugador dentro de la zona de anotación en posesión de la pelota tiene al menos un pie dentro sin tener el otro pie fuera.

También se marca anotación en el caso de que un jugador que este dentro de la zona de anotación reciba un pase y el ímpetu haga que caiga su cuerpo fuera de las líneas perimetrales de la zona de anotación, siempre y cuando mantenga una punta del pie dentro de la zona de anotación.9.20.

El Safety vale 2 puntos.9.21. Cada anotación contará 6 puntos y la conversión contará 1 o 2 puntos según sea el caso: 9.21.1. La conversión de 1 punto se realizará desde la yarda 2.9.21.2. La conversión de 2 puntos se realizará desde la yarda 5.9.21.3. De existir intercepción del equipo defensivo durante la jugada de punto extra o conversión y éste llegará a las diagonales contará 2 puntos.9.22.

El centro a la ofensiva debe pedir el punto al juez de línea para iniciar cada jugada.9.23. El centro a la ofensiva se hará por arriba del hombro y en un sólo movimiento o por debajo de las piernas, su primer movimiento después del centro debe ser hacia el frente en línea recta y paralelo a las líneas laterales, de lo contrario se castigará con pérdida de oportunidad.

O puede dejar que entre el Rush y luego moverse en cualquier dirección 9.24. El centro que rebase al QB por atrás y salga por la línea final o por cualquier banda regresa al punto anterior.9.25. Todo jugador a la ofensiva podrá realizar cualquier movimiento detrás de la línea original de scrimmage (laterales o hacia delante y atrás), siempre y cuando no rebasen la línea de scrimmage.

El offside solo se marca cuando se rebase la línea de scrimmage por algún movimiento.9.26. El Rush deberá estar una yarda atrás del centro y una yarda lateral del mismo, el estar atrás del centro ofensivo y no permitirle realizar su movimiento de una yarda al frente se penalizará con jugada adicional a la ofensiva.

  • En caso de que el QB no esté frente al centro, el Rush deberá de estar de frente al QB.
  • No debe de haber jugadores ofensivos delante del Rush para evitar contactos.
  • Para efectos de estadística, cualquier jugador que sea tackleado detrás de la línea de scrimmage cuenta como sack.9.27.
  • Se cuenta con 15 segundos para sacar la siguiente jugada desde que el árbitro silbe bola lista para jugarse.

De no cumplirse esto, se castigará con pérdida de oportunidad, si sucede esto, dentro de los últimos dos minutos de juego, se para el reloj. En caso de que un jugador defensivo haga tiempo deliberadamente dentro de los dos últimos minutos se le castigará como actitud antideportiva y se parara el reloj de juego.

El árbitro no está obligado a contar los segundos que faltan para sacar la bola.9.28. Todo foul personal defensivo será penalizado con 1era oportunidad para el equipo ofensivo.9.29. Cualquier empujón estará a consideración del árbitro para ser considerado foul personal.9.29.1. El foul personal a la ofensiva será castigado con pérdida de down y entrará la siguiente jugada en el punto anterior.9.29.2.

Está prohibido golpear al corredor, taclearlo o empujarlo para sacarlo del campo, en caso de que suceda se considera foul personal y en caso de ser flagrante o el mismo jugador realice 2 foules personales se aplicará expulsión.9.30. Cuando un jugador al lanzar el balón es golpeado en la mano por un jugador defensivo no importando si se deshizo del balón o no, se castiga como foul personal contra el equipo defensivo.

  • Si la jugada termina en anotación el equipo afectado podrá escoger en jugar punto extra de 2 puntos desde la línea de un punto o que el equipo infractor juegue 3 oportunidades en su siguiente ofensiva.9.31.
  • Si al QB lo contactan antes o después de lanzar el balón, el oficial podrá marcar o foul personal o contacto ilegal.

Si es contacto ilegal repite down en el punto más ventajoso.9.32. El jugador que lleve el balón no podrá agachar el cuerpo, ni meter el hombro, o golpear con la mano, para evitar que le quiten las flags, en ese punto terminara la jugada, en caso de ser flagrante o el mismo jugador realice 3 obstrucciones será perdida de down.

Si el castigo ocurre después de una intercepción procede segunda oportunidad en el punto del foul.9.33. No se podrá hacer el movimiento conocido como “lunge”, “dip” o “chantaje”, debido a que este movimiento implica un riesgo para los competidores por el grado de exposición a un contacto de ambas partes (ofensivo y defensivo).

El castigo por hacerlo es pérdida de down en el punto. Si se vuelve a presentar el movimiento por un mismo jugador se marca actitud antideportiva y una tercera ocasión se marcará una segunda actitud antideportiva y expulsión del encuentro.9.34. Arrebatar el balón está prohibido bajo el término de que no hay bola libre y será sancionado como foul personal y oportunidad adicional.

Si se pelea la bola en el aire y hay 2 jugadores con posesión se le otorga la posesión siempre al ofensivo.9.35. En caso de haber obstrucción o bloqueo ofensivo, se termina la jugada y entra la siguiente oportunidad en el punto donde fue el bloqueo.9.36. En el caso de obstrucción defensiva se deja correr la jugada y se castiga con oportunidad adicional, en el punto donde terminó la jugada o el punto anterior (el más ventajoso).9.37.

Se permiten los pases adelantados atrás de la línea de golpeo, una vez que el balón rebase la línea de scrimmage no podrá ser regresado para lanzar otro pase adelantado, de suceder, la jugada concluye en el punto donde fue soltado el pase si es completo por un jugador ofensivo, si es interceptado se dejara correr la jugada.9.38.

  1. Se considera pase completo con un pie dentro del campo, siempre y cuando al momento de la recepción no tenga el otro pie apoyado fuera de éste.9.39.
  2. En caso de que el jugador ofensivo le sea quitada la bandera durante un malabareo, la jugada terminará en ese punto.
  3. Siempre y cuando termine con la posesión del balón.9.40.
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El voleo ofensivo se permite siempre y cuando sea en línea o hacia atrás del campo defendido, de lo contrario se marcará pase incompleto. El voleo defensivo es permitido en cualquier dirección.9.41. Adelante de la línea de scrimmage se permite el pase lateral.

Si el pase lateral es evidentemente adelantado aun siendo lanzado atrás de la espalda se considera pase ilegal adelantado. Se declara bola muerta en el punto del pase si es completo por un jugador ofensivo, si el resultado de la jugada es intercepción se declarará bola viva y prosigue cambio de posesión o resultado de la jugada.9.42.

En un pase lateral o atrasado que no sea cachado se considera bola muerta en el punto donde fue lanzado el balón, esto si el pase es delante de la línea de scrimmage, si es atrás de la línea de scrimmage se considera pase incompleto.9.43. Se considera interferencia si un jugador hace contacto con el contrario antes o en el momento de tomar el balón.9.44.

  1. La interferencia ofensiva es pérdida de 2 downs, si es en 3° down comienza la ofensa del equipo contrario en el punto anterior y el pase ilegalmente lanzado se aplica siguiente down donde fue lanzado el pase (como captura) 9.45.
  2. La interferencia defensiva se castigará con pase completo en el punto de castigo y primera oportunidad en automático, en caso de ser en las diagonales será primero y diez automático en la yarda 1.

Si el pase es completo se decreta anotación y el equipo ofendido tendrá la opción de jugar por 2 puntos en la marca de 1 punto o de que el equipo infractor comienza en 2do down su siguiente drive. En caso de que la interferencia sea en un punto extra, el equipo infractor entrara en 2do down.9.46.

En un pase no atrapable se marcará contacto ilegal defensivo y se castiga con repetición de la oportunidad en el punto en donde se centró el balón por última ocasión esto incluye si el castigo es en la zona de anotación.9.47. Jugador que durante el desarrollo de la jugada salga del campo, será inelegible para la misma, en caso que participe, se sancionará con pérdida de oportunidad si la falta es ofensiva y oportunidad adicional, si la falta es defensiva, siempre y cuando sea el primero en tocar el balón (ofensivo o defensivo) y en el caso de que un defensivo o alguno de sus compañeros sea el primero en tocar o estorbar al ofensivo se determinara pase completo.9.48.

Ningún jugador (ofensivo o defensivo) podrá gritar algo para confundir al rival o a los oficiales, ejemplo cuando el balón va en el aire, cuando hay un engaño de entrega, cuando hay un supuesto toque, etc. Se considera como una llamada de atención la primera vez de reincidir el jugador se aplicará 1ª.

Actitud Antideportiva y pérdida de down o down adicional y si reincide se aplicara 2ª. Actitud antideportiva y pérdida o ganancia de down y expulsión del jugador.9.49. Si al inicio de la jugada hay seis jugadores defensivos participando, se deja correr la jugada y se castiga con oportunidad adicional, en el punto donde acaba la jugada o en el punto anterior.

Si el/los jugador/es van saliendo o no participan en la jugada el criterio del árbitro será el que prevalezca para aplicar el castigo.9.50. Si al inicio de la jugada hay seis jugadores ofensivos se termina la jugada y se castiga con pérdida de oportunidad.

  • Si el/los jugador/es van saliendo o no participan en la jugada el criterio del árbitro será el que prevalezca para aplicar el castigo.9.51.
  • El fuera de lugar ofensivo se castiga con pérdida de oportunidad.9.52.
  • El fuera de lugar defensivo se castigará con repetición de la oportunidad y se dejará correr la jugada.9.53.

El jugador en posesión del balón puede brincar hacia cualquier dirección siempre y cuando no levante las rodillas y/o ponga en riesgo a un jugador.9.54. Está prohibido que el QB se deshaga del balón de forma deliberada atrás de la línea de scrimmage para evitar ser tocado, de hacerlo se marca como tocado en el punto donde soltó el balón y entra la siguiente oportunidad.

  • Si esto sucede en la zona de anotación aplica safety.9.55.
  • Si hay uno o varios castigos ofensivo y uno o varios castigos defensivos se anulara la jugada y se repetirá la misma en el último punto donde fue centrado el balón.9.56.
  • Si algún oficial da un silbatazo inadvertido, se le dará al equipo afectado la opción de escoger el resultado de la jugada (al momento del silbatazo) y que entre la siguiente oportunidad o que repita la oportunidad en el punto anterior.9.57.

El comportamiento de los jugadores hacia los árbitros, hacia jugadores contrarios, hacia los mismos compañeros, hacia los miembros de la porra y hacia miembros de la liga será sancionado. Aplica primera advertencia, de repetir la acción el mismo jugador se aplica actitud antideportiva y perdida de oportunidad a la ofensiva u oportunidad adicional a la defensiva y de persistir el jugador aplicara expulsión.9.58.

Las llamadas de atención y/o actitudes antideportivas por equipo son acumulativas, esto es que a partir de la cuarta llamada de atención y/o actitud antideportiva de un equipo por parte de sus jugadores o porra se castigara con oportunidad adicional y expulsión del jugador si es del equipo defensivo y con pérdida de oportunidad y la expulsión del jugador si es del equipo ofensivo.9.59.

El jugador que agreda física o verbalmente a un jugador será expulsado, en ese mismo sentido, en caso de que el jugador que recibió la agresión física o verbal conteste ésta, será también expulsado.9.60. Cuando un jugador sea expulsado deberá abandonar el campo de juego en el transcurso de la siguiente jugada del encuentro, de no ser así su equipo perderá el juego 42-0 y en ese momento el árbitro dará por finalizado el juego.9.61.

El comportamiento de la porra también será sancionado en el campo por el arbitraje. Sólo se permite animar al propio equipo, sin meterse con el arbitraje y/o el equipo contrario. En caso de que suceda, el árbitro amonestará a la banca o tribuna sin aplicar sanción la primera vez; a partir de la segunda ocasión, se castigará con cambio de posesión del balón si sucede a la ofensiva y oportunidad adicional si sucede a la defensiva.

En caso de que esto fuera recurrente, el árbitro podrá parar el juego y el resultado de éste se resolverá por parte la Comisión de Honor y Justicia y Actividades Deportivas del Comité de Juegos Bancarios, según reporte elaborado de los hechos, además las personas de la porra también pueden ser consideradas personas indeseables, por lo que podrán ser boletinadas y no podrán asistir a los juegos siguientes, de hacerlo, su equipo perderá por 42-0, por cada juego que se presente y el juego no se llevará a cabo.9.62.

Se podrá festejar una buena acción dentro del terreno de juego o felicitar a un compañero por una buena jugada, sin embargo, como no es posible determinar cuándo termina el festejo o felicitación e inicia la burla o humillación hacia el rival, deberá abstenerse de los festejos excesivos de cualquier índole y en caso de hacerlo se le castigará con pérdida de oportunidad o dando otra oportunidad al rival según sea el caso.9.63.

En cualquier momento del juego si la diferencia es igual o mayor a 42 puntos, se da por terminado el encuentro. Si ambos equipos quieren continuar con el juego, primero deben de firmar la cedula para que no se cambie el marcador y que no sigan contando las estadísticas individuales.9.64.

  1. No existen empates dentro del juego.
  2. En caso de que éste se presente al término del tiempo regular, deberá jugarse Tiempo Extra (TE) de la siguiente forma: 9.64.1.
  3. Ambos equipos tendrán igual número de posesiones ofensivas en él Tiempo Extra.
  4. El ganador será el que meta más puntos entre TD y conversión.

Cuando un juego se gana en tiempo extra, solo se anota un punto a su favor en el marcador del juego en el tiempo regular; y no cuentan las estadísticas individuales en estas series. Se determinará al ganador hasta romper el empate de la siguiente manera: 9.64.1.1.

Por medio de un volado los equipos decidirán qué campo defender y quien inicia con su ofensiva o defensiva, es decir el equipo ganador del volado decidirá si empieza su serie con la ofensiva o con su defensiva, el equipo que perdió el volado decidirá qué lado del campo se jugarán todas las series.9.64.1.2.

Primera serie ofensiva iniciará desde la yarda 10, de anotar un TD se deberá jugar punto extra, 1 o 2 puntos.9.64.1.3. En caso de seguir el empate la siguiente ofensiva iniciará desde la yarda 5, de anotar un TD se deberá jugar punto extra, 1 o 2 puntos.9.64.1.4.

REF. MOTIVO O CAUSA SANCIONES
A – 1 No se presenten el número mínimo de jugadores para participar en el juego. Pérdida del partido.
A – 2 No se presenten debidamente uniformados a la hora y en la cancha designada, la hora oficial será la del árbitro. Pérdida del partido.
A – 3 No presenten las credenciales al inicio del encuentro; el equipo infractor perderá el partido. Pérdida del partido.
A – 4 Cuando participen jugadores expulsados o castigados, perderá el equipo infractor. DUPLICARÁ LA SANCION DEL JUGADOR. Pérdida del partido.
A – 6 Cuando se sospeche que existe suplantación, deberán recabarse al reverso de la hoja de anotación la firma del jugador (a) o jugadores (as) que se encuentren en el caso citado, solicitándole el árbitro que antes de que termine el juego firmen y muestre su credencial de la institución o identificación oficial. Si el jugador (a), jugadores (as) en sospecha se niegue (n) a firmar, estarán aceptando la falta. Pérdida del partido Se dará de baja al equipo del presente y del siguiente torneo, así como a su entrenador.
A – 7 El equipo que abandone la cancha antes de que el árbitro de por concluido el encuentro. Pérdida del partido.
A – 8 Cuando un jugador(a), asistente o entrenador(a) al haber sido expulsado(a), no abandone la cancha en un minuto. Pérdida del partido.
A – 9 Cuando las personas del público (porras), no guarden la compostura y sean plenamente identificados por los árbitros. Pérdida del partido.
A – 10 Cuando su porra invada la cancha o banca de los jugadores (as). Pérdida del partido.
B – 1 Por intento de agresión física a un contrario y sea reportado en la cédula arbitral. Dos partidos de Suspensión.
B – 2 Sea reportado en la hoja anexa de la hoja de anotación por insultos (palabras soeces, groserías) a un contrario (a), jugador (a), entrenador (a), asistente, compañero (a) de su equipo, al árbitro, a una autoridad deportiva o al publico Tres partidos de suspensión.
B – 3 El jugador(a) que al ser agredido(a), conteste la agresión. Baja permanente y definitiva de Juegos Bancarios, no pudiendo volver a participar en ninguna actividad deportiva o cultural.
C – 1 Sea(n) reportado(s) en la cédula arbitral por agredir físicamente a un compañero, a su entrenador, asistente, así como a un contrario. Baja permanente y definitiva de Juegos Bancarios, no pudiendo volver a participar en ninguna actividad deportiva o cultural.
C – 2 Sea(n) reportado(s) en la cédula arbitral por intento de agresión física a un árbitro o autoridad deportiva. Cinco partidos de suspensión
D – 1 Aquel jugador(a), jugadores(as), entrenador(a) o asistente que consume(n) agresión(es) física en contra de un árbitro o autoridad deportiva y sea reportado. Baja permanente y definitiva de Juegos Bancarios, no pudiendo volver a participar en ninguna actividad deportiva o cultural.
D – 2 Los equipos que inscriban o participen con jugadores(as) ajenos a su institución. Los resultados antes de su baja se respetarán, los equipos que no hubiesen jugado con él ganarán. Baja del presente y del siguiente Torneo.
D – 3 Los equipos que acumulen dos ausencias consecutivas o tres alternadas, en cualquiera de las fases. Baja del Torneo.
D – 4 El equipo que inicie riña colectiva perderá el partido y el jugador(a), jugadores(as) reportado(s) como participante(s), (previo estudio del Comité Organizador, se podrá incrementar la suspensión). Los resultados antes de su baja se respetarán, los equipos que no hubiesen jugado con él ganarán. Baja del Torneo. (puede incrementarse la sanción).

11. CRITERIO DE DESEMPATE El criterio de desempate que se utilizará para la clasificación (el acomodo por estos criterios en la tabla de posiciones se realiza al finalizar la temporada regular) será el siguiente: 11.1. Juego entre sí (el equipo que haya ganado el encuentro previo en la temporada regular).11.2.

  1. Diferencia de puntos.11.3.
  2. Puntos a favor.11.4.
  3. Puntos en contra.12.
  4. PROTESTAS Deberán apegarse a lo que el Reglamento General establece en sus artículos 18 y 19.
  5. ARTÍCULO 18.
  6. ÚNICAMENTE SE ACEPTARÁN CUANDO: 18.1.
  7. El participante no pertenezca a una institución inscrita o que la empresa para la que presta sus servicios aun cuando pertenezca a un grupo empresarial donde hay una institución financiera, ésta no se dedique a actividades propias del sector financiero, y aparezca inscrito en cédula o esté suplantando a un empleado en el juego.18.2.

El participante compita en una categoría incorrecta.18.3. Cuando se considere que hubo alguna irregularidad durante los encuentros deportivos o actividades culturales.18.4. Existan hechos o situaciones no especificadas en este Reglamento. ARTÍCULO 19. PROCEDIMIENTO.19.1.

Para las actividades deportivas, al finalizar el encuentro, el capitán del equipo o el entrenador deberá manifestar por escrito su intención de interponer formalmente su protesta, al reverso de la cédula de juego correspondiente o adjuntar en una hoja en el momento y lugar que dé origen a la inconformidad.19.2.

Toda protesta formal deberá ser presentada por el representante general en el formato que se encuentra en el panel de Acceso a Representantes, adjuntando las pruebas que considere necesarias (fotos y/o video).19.3. Deberá enviar la captura de pantalla de su protesta presentada, antes de las 18 horas del lunes siguiente al día en que sucedieron los hechos a [email protected] quien a su vez responderá, dando con este “Acuse de Recibo Electrónico” inicio al trámite de protesta.19.4.

Los hechos en la protesta y/o apelación que describan lo acontecido en el encuentro deportivo o cultural, deberán contener invariablemente circunstancias de tiempo, modo y lugar, así como el comprobante de pago, por lo que de faltar cualquiera de lo anterior, esta omisión será tomada como suficiente para ser desechada por tal motivo.19.5.

Para dar seguimiento a la protesta deberán aplicarse sucesivamente los puntos 19.1, 19.2, 19.3 y acompañar la protesta con $500.00 (Quinientos pesos 00/100 M.N.), -que deberán ser depositados en la misma cuenta en la que se pagan las cuotas de inscripción-, mismos que si la protesta procede, serán reembolsados.

De no proceder, dicha cantidad será depositada en la cuenta de Quiera, Fundación de la Asociación de Bancos de México. (Se entregará recibo deducible). La ficha de depósito deberá formar parte del contenido de la protesta, debiendo ser escaneada y adjuntada a dicha protesta.19.6. La protesta será sometida al proceso de revisión, mismo que estará a cargo del Comisionado de Actividades Deportivas o Culturales, según sea el caso, quien emitirá su resolución correspondiente.19.7.

En caso de que la institución que presente la protesta, esté inconforme con la resolución de la revisión, dicha institución tendrá diez días hábiles posteriores a la fecha de recepción del fallo para apelar dicha decisión, enviando al comisionado de honor y justicia un correo al mail: [email protected] y [email protected], posterior a este plazo, estará vencido el término para recibirse apelación alguna.19.8.

Para el caso en que la protesta sea presentada por la misma institución o en contra de la institución para la que laboran los comisionados de deporte o cultura, dichos integrantes del Comité deberán excusarse de resolver esas protestas debiendo ser resueltas por el comisionado de Honor y Justicia; cuando el involucrado sea el comisionado de Honor y Justicia, el caso será resuelto por el comisionado que designe el pleno del Comité de Fomento Deportivo y Cultural.19.9.

Reglas del tocho bandera: ¿cómo se juega?

La respuesta a las protestas y apelaciones serán emitidas a más tardar al viernes siguiente de ser presentadas y su notificación será a más tardar a las 14:00 horas. En caso de que el comisionado que resuelve requiera de más elementos para estar en condiciones y posibilidad de emitir su fallo, el plazo para resolver se podrá prorrogar por 3 días hábiles más y así garantizar la emisión de resoluciones justas y completas, pudiendo el comisionado solicitarle a las partes involucradas ampliación de medios de prueba en caso de existir.19.10.

  1. La resolución a la apelación estará a cargo del Comisionado de Honor y Justicia, quien emitirá su resolución correspondiente.19.11.
  2. La resolución que recae a las apelaciones es la última instancia que define las protestas, por ello, no será admitido recurso posterior a estas, desechándose desde su presentación, cualquier documento posterior.19.12.

Cuando se compruebe que un participante no reúne o ha violado cualquiera de los requisitos del presente Reglamento: 19.12.1. En actividades individuales, se dará de baja de manera inmediata al jugador y no se permitirá su participación en los siguientes Juegos Bancarios.

El entrenador también causará baja de la competencia y no se permitirá su inscripción con ninguna institución en los siguientes Juegos Bancarios.19.12.2. En actividades de conjunto, se dará de baja de manera inmediata al equipo completo y no se permitirá su participación en los siguientes Juegos Bancarios.

El entrenador también causará baja de la competencia y no se permitirá su inscripción con ninguna institución en los siguientes Juegos Bancarios.19.13. Cuando se compruebe que un competidor ha sido suplantado: 19.13.1. En actividades individuales, se dará de baja de manera inmediata al jugador y no se permitirá su participación en los siguientes Juegos Bancarios.

El entrenador también causará baja de la competencia y no se permitirá su inscripción con ninguna institución en los siguientes Juegos Bancarios.19.13.2. En actividades de conjunto, se dará de baja de manera inmediata al equipo completo y no se permitirá su participación en los siguientes Juegos Bancarios.

El entrenador también causará baja de la competencia y no se permitirá su inscripción con ninguna institución en los siguientes Juegos Bancarios.19.14. Cuando se sospeche que un competidor fue inscrito fuera de su categoría o no es empleado de la institución que lo inscribió, la protesta deberá hacerse antes de las tres últimas fechas del torneo, adjuntando las pruebas necesarias para comprobarlo.19.15.

Para la acreditación de las afirmaciones plasmadas en la protesta y/o apelación, se deberán acompañar de los medios de prueba que se consideren suficientes para tal comprobación, estas pueden ser: documentos, declaraciones por escrito debidamente firmadas, fotografías, videos, y en general algún otro medio que genere certidumbre y contundencia que esclarezcan los hechos.13.

ASCENSO Y DESCENSO.13.1 En caso de que la institución cuente con jugadores que no correspondan a la categoría, podrá existir reclasificación de equipos siempre y cuando los sistemas de competencia lo permitan, se notificará a las instituciones de esos cambios.

  1. Deberán apegarse a lo que el Reglamento General establece en su Artículo 24: 24.1.
  2. Los competidores clasificados que ya hayan participado en Juegos Bancarios no podrán inscribirse en una categoría inferior, salvo en los casos de ascenso y descenso de los primeros y últimos lugares de la categoría inmediata con base en el instructivo de cada deporte.24.2.

El equipo que en la edición anterior de los Juegos Bancarios y con base en el instructivo del deporte asciende o desciende, pasará completo a la categoría inmediata superior o inferior, respectivamente; solo en caso de que ya cuente con un equipo en esa categoría podrán elegir alguna de las siguientes opciones: 24.2.1.

  • Ascenso: Podrán decidir si pasan completos, o ascienden de categoría con un mínimo correspondiente a la tercera parte de los elementos que participaron el año inmediato anterior.24.2.2.
  • Descenso : Podrán elegir si pasan completos o descienden con un mínimo correspondiente al 50% de los elementos que participaron el año inmediato anterior.24.3.

Los competidores que dejaron de participar dos años o más, podrán solicitar su inscripción en la categoría inmediata inferior, previa solicitud, indicando deporte, categoría, edad, lugar o marca obtenida en ese año, y motivo por el cual solicita bajar de categoría, avalada por su institución y dirigida al Comité de Fomento Deportivo y Cultural, para su estudio y autorización.

La fecha límite para la entrega de la solicitud será el 28 de febrero del año en que se realice la edición correspondiente de los Juegos Bancarios. La decisión del Comité de Fomento Deportivo y Cultural será inapelable,24.4. Los jugadores, que hayan participado en Primera Fuerza, Reserva de Liga Mayor o en Liga Mayor deberán inscribirse en la categoría máxima del deporte en que desee participar (no aplica en Boliche).24.5.

La categoría en que inscriban a sus competidores o equipos, de acuerdo con sus antecedentes deportivos, es responsabilidad de la institución.24.6. Cuando un competidor cambia de institución deberá inscribirse en la última categoría en la que participaba en la institución anterior.14.

  • PREMIOS 14.1.
  • Equipos: Trofeo para los que obtengan el Primero, Segundo y Tercer lugar en cada categoría y rama.14.2.
  • Jugadores(as): Medallas al primero, segundo y tercer lugar en cada categoría y rama.14.3.
  • Entrenadores y Auxiliares: Medallas al primero, segundo y tercer lugar en cada categoría y rama, siempre y cuando estén inscritos en la cédula de juego.14.3.

Especiales: Fistol al mejor jugador(a) ofensivo (al jugador(a) que lance más pases de td, al jugador(a) que más td anote y defensivo al jugador(a) que intercepciones realice y defensivo (a) que más sacks realice.14.4. Reconocimiento al Mérito Deportivo.

Revisar Bases en el Reglamento General.15. REGLAMENTO. Cumplir con todas las medidas, procedimientos y protocolos sanitarios implementados por el Comité de Fomento Deportivo y Cultural, y por las diferentes instalaciones en que se desarrollen las competencias deportivas y culturales.16. PRENSA.16.1. Cada institución podrá contratar fotógrafos, los cuales deberán estar acreditados mediante gafete de los Juegos Bancarios, dicho gafete será entregado a solicitud de los Representantes Generales de las Instituciones.16.2.

Deberán portarlos en todo momento para hacer sus tomas fotográficas desde el área asignada para tal fin, debiendo respetar las indicaciones de los Coordinadores para permanecer en dicha área.16.3. Para poder acceder al área asignada es obligación llevar cámara fotográfica, no se permitirá pasar a tomar fotos a las personas que lleven gafete y pretendan hacer sus tomas con teléfono celular.17.

¿Qué significa ser un tocho?

Tosco, inculto, tonto, necio.2.m.