Que Son Los Juegos Paradojicos En Educacion Fisica?

Que Son Los Juegos Paradojicos En Educacion Fisica
10 Ejemplos de Juegos Paradójicos Los juegos paradójicos son un tipo de actividades deportivas cuyas reglas de participación se caracterizan por ser ilógicas, ambiguas o ambivalentes, tales como no tener un bando rival definido durante el juego o, en todo caso, permitir el intercambio de roles entre aliados y adversarios.

  • Por ejemplo: la mancha, quemado, el escondite.
  • A diferencia de los juegos ordinarios, los paradójicos carecen de una dinámica estructurada y fija a lo largo de su duración, reemplazándola por una red de interacciones motrices mediante la cual los participantes se interrelacionan conforme a su antojo.

Así, quien hasta hace poco era nuestro aliado puede dejar de serlo, o puede serlo de manera simultánea a nuestro oponente. Puede servirte:

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¿Cómo se juega paintball con globos?

Reglas del juego : o El equipo gana la partida si algún jugador de su equipo consigue coger el pañuelo del campo del otro equipo. o Si un jugador es golpeado con un globo de agua y explota, ese jugador quedará descalificado, pero si el globo no consigue explotar el jugador sigue en el juego.
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¿Cuál es la edad legal para jugar paintball?

Paintball. Requisitos y descripciones | TripleX Paintball Que Son Los Juegos Paradojicos En Educacion Fisica La edad mínima para poder jugar al Paintball es de 13 años, no obstante tenemos una propuesta completamente segura y por demás divertida para niños de entre 8 y 12 años. Nuestra idea es darles a los más pequeños un primer contacto con este increíble deporte.

Paintball Sucursal Caseros: ¿En qué consiste y cómo se desarrolla la actividad? La actividad consta de 2 rondas de circuito táctico y 2 de tiro al blanco con un breve receso en el medio, para finalizar con el festejo en el salón. Cabe destacar que los chicos NO SE VAN A DISPARAR ENTRE ELLOS, sino que lo harán a figuras estáticas,

Tres coordinadores estarán durante el juego con el grupo para mantener las normas de seguridad. La actividad comienza con la charla de seguridad para los chicos y los padres presentes. Una vez terminada la charla nos vestimos con la chaqueta de combate y hacemos entrega de las máscaras de paintball, verificamos que las máscaras estén correctamente colocadas e ingresamos al campo de juego.

  1. Dividimos al grupo en parejas, y formamos las parejas en los dos ejercicios: – Circuito táctico: La pareja recorre el campo de juego con un coordinador, disparando a figuras estáticas o “siluetas” contrarreloj.
  2. Tiro al blanco: Cada integrante de cada pareja dispara 10 veces a una diana con distintos valores, asistidos por un coordinador,

Al finalizar la pareja se suma el puntaje total. Después de la primera ronda, salimos del campo de juego, para tener un breve receso de 10 minutos, Una vez terminado el receso, reingresamos al campo de juego para la segunda ronda, en la cual los chicos ya tienen otra confianza y agilidad.

  1. Festejo: Finalizada la actividad, vamos al salón, donde los esperamos con gaseosa (agua saborizada o agua mineral), snacks y pizzas caseras libres, mientras tanto les entregamos los resultados del juego.
  2. Terminamos la jornada cantándole el “Feliz cumpleaños” al agasajado y disfrutamos de la torta.
  3. La duración total del evento es de aproximadamente 2 horas,

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¿Qué edad se necesita para paintball?

En España, para poder jugar Paintball es necesario tener 14 años o más. Esto es debido a que las marcadoras que se usan para disparar las bolas de ‘pintura’ son catalogadas como armas, por su potencia y otras características más.
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¿Qué quiere decir paintball?

Sustantivo masculino –

Singular Plural
paintball paintballs

jugadores de paintball 1 Juego en el que los participantes usan marcadoras (se suele evitar el término ” pistola ” para no causar posibles alarmismos ) accionadas por aire comprimido, CO 2 u otros gases, para disparar pequeñas bolas biodegradables rellenas de pintura no tóxica a otros jugadores.
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¿Cómo se llama el juego de los puentes?

X Construction, juega a construir puentes Para los amantes de los juegos de ejercitar la mente os presento X Construction, un juego que pone a prueba tus dotes constructivas. La mecánica de juego es sencilla. Tendremos que construir un puente donde tendrá que pasar sin problemas un tren lleno de pasajeros. Cómo vemos el planteamiento del juego es sencillo. El apartado gráfico es sencillo, estilo dibujo animado. Las físicas están trabajadas, algo que se agradece, ya que la jugabilidad del juego depende de ello. Si te gusta los juegos de construcción y de pensar seguramente este juego no te defraude.

  1. X Construction esta disponible en el Android Market para Android 2.1 o superior.
  2. Dispone de dos versiones, la Lite, que es gratuita, y la normal, que tiene un precio de un euro.
  3. En ambas versiones el juego consta de 12 niveles.
  4. En la versión de pago no hay publicidad, tenemos un nuevo modo de juego, Construcción libre, donde no tendremos limitaciones en el número de vías.

En un futuro se aumentará el número de niveles y de materiales. En Android Market | | En Xataka Android | : X Construction, juega a construir puentes
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¿Qué tipo de juego es el bridge?

EL BRIDGE – REGLAMENTO LAS REGLAS DEL BRIDGE El Bridge es un juegos de cartas al que se juega con baraja inglesa, consistentes en ganar o cobrar bazas (4 cartas que cada jugador ha servido de su propio mazo, por turno de juego). En el juego se compite por parejas (dos parejas adversarias).

Habitualmente cada jugador se sienta a la mesa en el lado opuesto de su compañero. Se combinan elementos como habilidad para razonar, planear y memorizar, además de sicología y audacia. Se trata de una disciplina de absoluto rigor moral en cuanto impone respeto y la observancia de precisos reglamentos éticos y de juego que constituyen una práctica educativa para quien participa.

Se juega con un mazo estándar de 52 cartas, las que se dividen en 4 palos y a las cuales se les ha asignado un rango que indica su jerarquía. Estos palos son, de mayor a menor rango: Espada, Corazón, Diamante y Trébol. De acuerdo a este orden, los dos palos de mayor rango son llamados “palos mayores” y los de menor rango, “palos menores”.

En cada palo hay 13 cartas, y éstas a su vez tienen un rango de la más alta a la más baja (As, Rey, Dama, Jack, diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos). Los cinco naipes más poderosos de cada palo son llamados “honores”. Los jugadores o Los Vientos El Bridge se juega de a cuatro, dos parejas contrapuestas sentadas alrededor de una mesa cuadrada.

Para designar a los 4 jugadores se utilizan los cuatros puntos cardenales. Se habla entonces de la pareja Norte-Sur por oposición a la pareja Este-Oeste. Los Naipes Las 52 cartas las reparte uno de los cuatro jugadores (el “dador”) y lo hace en el sentido de las manecillas del reloj (nótese que esto es en sentido inverso de la mayoría de los juegos de cartas).

  • Cada jugador recibe así una “mano” de 13 cartas, la cual debe recoger sólo cuando haya terminado el reparto.
  • Más tarde, cuando llegue el momento de repartir las cartas nuevamente (para la siguiente “mano”), el turno será para el jugador que está a la izquierda del dador anterior.
  • Las Fases Primero se lleva a cabo el canto, mediante el cual se determina el número de bazas (unidad básica del bridge) que cada pareja deberá ganar para lograr la victoria.

La Baza La baza está formada por cuatro cartas jugadas en su turno por cada uno de los jugadores. Gana quien ha jugado la carta más alta.Ejemplo:El jugador en turno coloca una carta sobre la mesa (cara hacia arriba). Se dice que juega esa carta y que pide el palo al que pertenece esa carta.

Esta es la primera carta de la baza.El siguiente jugador, situado a la izquierda del primero, juega a su vez una carta. Esta debe ser una carta del mismo palo. Esta es la segunda carta de la baza.El tercer jugador (compañero del primero) juega también una carta del mismo palo. Esta es la tercera carta de la baza.El cuarto jugador juega a su vez una carta del mismo palo.

Esta es la cuarta y última carta de la baza. Quien jugó la carta más alta, gana la baza para su bando (pareja). Se juntan las 4 cartas de la baza y se colocan (cara hacia abajo) delante de uno de los dos compañeros. Se separa la baza de las anteriores para facilitar el conteo.

  1. El jugador que ganó la baza es quien inicia la baza siguiente, por lo tanto, elige libremente la primera carta de esta nueva baza.Dado que cada jugador tiene 13 cartas y que cada baza consiste de una carta aportada por cada uno, hay un total de 13 bazas en cada juego.
  2. Todas tienen el mismo valor, independiente de si fueron ganadas con un As, un Rey o una carta baja.

Al final del juego cada pareja cuenta sus bazas, sin preocuparse de su composición. El Descarte Si un jugador no está en condiciones de jugar una carta del palo pedido, (ya sea porque no tiene o porque nunca tuvo), se encuentra en la obligación de descartar, es decir, de jugar una carta de otro palo.

  • Esto indica que no podrá ganar la baza.
  • Su compañero, en cambio, sí podrá ganar la baza, si contribuye con la carta más alta en el palo pedido.
  • Si por distracción un jugador “descarta” cuando tenía en su mano alguna carta del palo pedido, estará cometiendo una de las faltas más graves del Bridge, una renuncia o revoque.

Esto es seriamente penalizado. EL Palo de Triunfo Muchas veces, una vez terminado el canto, se designa a uno de los palos como palo de triunfo. Esto aporta un elemento adicional muy importante en la determinación de quién gana una baza. Triunfar (o cortar) es jugar una carta del palo de triunfo cuando se carece de cartas en el palo pedido.

Esta carta “gana” a cualquier carta de otro palo. Ejemplo: supongamos que Diamante ha sido designado como palo de triunfo.El 1° jugador juega (“sale” de) el As de corazonesEl 2° jugador no tiene corazones. Pone (“triunfa” con) el 2 de diamantesEl 3° jugador pone el 8 de corazonesEl 4° jugador pone el 4 de corazonesGana la baza el 2° jugador.

Su 2 de diamante fue más fuerte que el As de corazones. Si un jugador triunfó, otro, que tampoco tiene del palo pedido, puede “sobre triunfar” poniendo una carta más alta y así llevarse la baza. La Subasta o el Canto Cualquier carta del palo de triunfo es superior a toda carta.

  1. Por lo mismo, cada pareja desea tener el mayor número posible de triunfos.
  2. Para ello va a proponer, mediante subasta, que se designe como triunfo al palo en que ambos compañeros poseen mayoría de cartas.Un solo palo puede resultar designado como triunfo, y será aquel propuesto por la pareja que adquiera el mayor nivel de compromiso de ganar bazas, es decir por quien ofrezca, durante la subasta, un mayor número de bazas.Una pareja debe subastar dentro del límite de sus posibilidades: si cumple con lo comprometido, ganará puntos; pero si no cumple, será penalizada.Durante el proceso de subasta, los integrantes de una pareja intercambiarán información que les permita determinar a cuántas bazas pueden comprometerse y cuál palo es más conveniente designar como triunfo.Para poder entrar en la subasta, una pareja debe comprometerse a ganar más bazas que sus oponentes; esto implica que debe comprometerse a, por lo menos, 7 de las 13 bazas.

Las primeras seis bazas son implícitas, de modo que los niveles de subasta empiezan en 1 (comprometiendo siete bazas) y terminan en 7 (comprometiendo trece bazas, es decir su totalidad). El jugador que dio las cartas (el dador) es el primero en hablar.Tiene dos opciones :- Pasar si no desea comprometerse a ganar más bazas que sus oponentes.

  1. Si pasa, el turno de canto es del jugador ubicado a su izquierda.- Abrir la subasta indicando nivel inicial y denominación.Las denominaciones corresponden al palo que se propone como triunfo.
  2. El rango de esta denominación corresponde al rango de los palos, siendo espada el mayor, luego corazón, diamante y trébol.

Se puede proponer que no exista palo de triunfo, para lo que se utiliza la denominación “sin triunfo”. Esta denominación tiene un rango mayor a todas. Cada jugador toma su turno en el canto y puede cantar más de una vez si llega su turno nuevamente. Esto sucede, si al menos uno de los otros jugadores, oponentes o compañero, hizo (tomó) un canto después del suyo.Todo nuevo canto debe ser mayor al anterior, aunque este haya sido del compañero.

  • Un canto es mayor si :- Es superior en nivel, es decir, compromete un mayor número de bazas.
  • Es del mismo nivel (mismo número de bazas) pero en una denominación más alta (de mayor rango).
  • Doblar y Redoblar Existen dos opciones adicionales a las de pasar o hacer un canto.
  • Es posible, cuando sea su turno, doblar el último canto si éste fue hecho por un oponente.

El objeto del doblo es incrementar la penalización en caso de que los oponentes no cumplan lo comprometido. Sin embargo, en caso de que cumplan su contrato doblado, se incrementará su recompensa.El doblo se cancela si alguien más toma un canto.Los oponentes pueden redoblar si el último canto fue un doblo, con lo que se incrementan aún más las puntuaciones, tanto para penalizar como recompensar.

Existe sólo un nivel de redoblo, es decir que no se puede redoblar el redoblo de los oponentes. De tal manera, un contrato final puede ser jugado no doblado, doblado o redoblado. El Carteo El carteo, o juego de la carta, empieza después de la finalización del canto, cuando el contrato ha sido definido.

El carteador, también llamado “declarante”, será aquel que, para su bando, haya mencionado, durante el canto, por primera vez la denominación del contrato final. Por ejemplo, si el contrato final es de cuatro espadas para la pareja norte-sur, el declarante será aquel jugador (norte o sur) que haya mencionado primero las espadas durante el canto.

  • La Salida el jugador sentado a la izquierda del carteador “sale”, es decir que es el primero en jugar.
  • Escoge libremente una carta de su mano y la pone cara arriba sobre la mesa.
  • El compañero del carteador, llamado “EL MUERTO”, coloca su mano entera sobre la mesa, cara arriba, a la vista de todos, arreglando sus cartas en 4 columnas, una por palo, empezando por el palo de triunfo.

Alterna los colores y, dentro de cada palo, ordena las cartas de la más alta a la mas baja y orientadas hacia el carteador.El carteador estudia la situación, decide el plan de carteo a seguir, selecciona una carta del muerto en palo pedido por la carta de salida y la juega.El compañero del jugador que salió juega a su vez.

  • El declarante juega de su propia mano.El jugador que gana la baza es el primero en jugar la baza siguiente.
  • Si la carta ganadora fue jugada del muerto, el declarante deberá jugar una carta del muerto para iniciar la siguiente baza.El declarante tratará de cumplir su contrato.
  • Los oponentes, llamados ahora “la defensa”, tratarán de ganar el suficiente número de bazas para impedirlo y “hacer caer” (multar) al declarante.La mano del muerto está a la vista de los otros tres jugadores, quienes deben tomar en cuenta su forma de jugar.
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Cuando las 13 bazas han sido jugadas, se determina la puntuación obtenida, se mezclan las cartas y se reparte la siguiente mano. Las Mangas Una partida (“rubber”) de Bridge se juega a dos de tres “mangas”.La pareja que gana la partida recibe un bono de puntuación.

Se anota una manga cuando se cumplen contratos cuyos valores de bazas sumen 100 o más puntos.La puntuación por bazas se determina como sigue :- Sin Triunfo 40 por la primer baza, 30 por cada baza siguiente- Palos Mayores 30 por cada baza- Palos Menores 20 por cada bazaLos contratos de manga son aquellos que, cumplidos, suman al menos 100 puntos. Estos son:- 3 Sin Triunfo (100 puntos),- 4 espadas o 4 corazones (120 puntos) y- 5 diamantes o 5 tréboles (100 puntos). El Slam

Un contrato de 12 bazas es denominado “pequeño slam”. Uno de 13 bazas, “gran slam”.A estos contratos de alto riesgo se asignan puntuaciones cuantiosas. Las Convenciones En el Bridge está prohibido el intercambio de información entre compañeros por medio de palabras, gestos, expresiones corporales, etc.Las reglas de juego ofrecen una amplia gama de alternativas para que la comunicación entre compañeros se dé por medio de la selección de los cantos y de las cartas jugadas.El mecanismo de subasta permite que un jugador tome un canto por encima del de su compañero, y de este modo permita a este último volver a cantar.

  1. Esto permite a una pareja asignar significados arbitrarios a ciertos cantos.Existen cantos naturales y artificiales o convencionales.
  2. Los primeros (“naturales”) son aquellos que representan genuinamente el contrato en el que se desea jugar, por oposición a los cantos “artificiales” o “convencionales” que conllevan un mensaje convenido con el compañero.

La principal restricción impuesta a los acuerdos entre compañeros es que dichos acuerdos deben ser declarados y, en caso de ser así requerido, explicados a los oponentes. Un sistema de canto es un conjunto de acuerdos entre compañeros acerca del significado de cada canto. : EL BRIDGE – REGLAMENTO
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¿Cómo se juega el tiro ala canasta?

Es un tiro que se realiza a una distancia muy corta del aro, ya que la mano que suelta el balón está cerca del aro. La mecánica de la acción es la siguiente: Una vez que nos pasan o tras estar botando el balón, daremos dos pasos hacia la canasta, saltaremos y dejaremos el balón ‘en bandeja’ en la canasta.
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¿Qué es el lanzamiento a canasta?

El lanzamiento a canasta en baloncesto I. Factor técnico Introducción El objetivo de este trabajo es reunir toda la información posible sobre el lanzamiento a canasta y realizar un estudio profundo de todo lo que se refiere a esta habilidad, en primer lugar creemos conveniente hacer una descripción historica de como ha evolucionado el lanzamiento a canasta hasta llegar a las tecnicas actuales.

  1. Luego situaremos el lanzamiento dentro de la totalidad de las habilidades del lanzamiento, contrastando su importancia.
  2. Una vez que sabemos la situación exacta de esta habilidad, pasaremos al analisis de los factores técnicos, tácticos, físicos y psicológicos primero de una forma más generica para pasar luego a un analisis más concreto según el tipo de lanzamiento a canasta.

Vamos a analizar los siguientes tipos de lanzamiento: el lanzamiento en salto y en suspensión, el tiro libre, el gancho y el gancho en suspensión, el lanzamiento en carrera cerca del aro, el palmeo y el lanzamiento de tres puntos. Después de toda esta teoria nos adentraremos en el ámbito de la práctica en los últimos apartados.

En primer lugar hacemos una estructuración de lanzamiento a lo largo de las etapas de aprendizaje segun la edad de los jugadores; en segundo lugar hacemos una temporalización de los tipos de lanzamiento dentro de las diferentes etapas de un periodo de entrenamiento, diferenciando donde se deberian de trabajar cada uno de los diferentes tipos; Por último hacemos una clasificación de las multiples variables que afectan a los ejercicios de tiro a canasta.

Revisión historica del lanzamiento a canasta El baloncesto surgio como alternativa deportiva a los deportes que eran clasicos, desde su comienzo donde se practicaba en gimnasios reducidos o incluso en terrenos abiertos como en campos de rugby, ya empezaron a concretarse las reglas.

  1. Las primeras ya hacian referencia al lanzamiento al cesto 1891 (la pelota poseerá las caracteristicas corrientes y se podrá lanzar en cualquier dirección con una o dos manos).
  2. Como vemos, desde el principio no se puso ningun obstaculo al lanzamiento con una mano pero este no se desarrollaria hasta mucho más adelante.

Las canastas empezaron a ser de madera, como simples canastos para recoger fruta, luego fueron de cuero hasta que se paso al hierro. La red no se introduce hasta 1912 pero aun no estaba abierta por debajo y se consideraba tanto si la pelota caía y permanecía dentro. Doctor James Naismith en diciembre de 1891, en Springfield En cuanto a la acción de lanzamiento, el primer perfeccionamiento técnico que se hace en baloncesto repercute en él. Al principio la pelota salía desde abajo, el cuerpo acompañaba todo el lanzamiento y el balon era lanzado hacia adelante, este tipo de lanzamiento se llamo en Francia “tiro patate”.

Este tipo de lanzamiento fue fácilmente disuadido por la defensa y se paso a lanzar desde el pecho y mas tarde desde la cabeza para proporcionar mas verticalidad. Estos eran aun efectuados con las dos manos pero aumentó la precisión a la larga distancia. En 1898 se introduce el juego del 5×5, la defensa se cambia de defender al hombre a defender por zonas (cada jugador marca su lugar).

Este cambio cambio produjo una gran influencia en el lanzamiento, los entrenadores abordaron con pasión la tarea de experimentar de diversas combinaciones para anular este sistema. Y lo que se hizo fue perfecionar el tiro a dos manos pero no fue suficiente hasta que Hank Luisetti en el Madison Square Garden empezó sorprendentemente a tirar con una mano.

  • A partir de aquí el juego tomo un nuevo estilo, los porcentajes de eficacia aumentaron de manera descomunal.
  • De nuevo la defensa trabajara para contrarrestar el ataque y cuando parecia que lo habia conseguido en 1948 aparece el lanzamiento en salto y el desarrollo de la calidad atlética influyen de tal forma que las estrategias toman dinamismo y velocidad después de haber sido estática y aburrida durante cierto tiempo.

La defensa esencialmente proteccionista, se derrumba de nuevo manifestando su incapacidad de neutralizar los ataques, ya sea a nivel colectivo o individual. Se pasa a una epoca en el que el juego tenía solo un sentido (tu tira y yo espero a recoger el balón para hacer lo mismo).

La defensa incrementa su trabajo en los entrenamiento, hasta el 60% de los contenidos llegan a ser defensivos en los entrenamientos para los mundiales de la epoca. Este trabajo hace resurgir otra vez el carácter defensivo, se crea la defensa activa. Primo, G. (1986). Más tarde se introduce el tiro en suspensión, por Paul Arizin, que por casualidad revolucionó inmediatamente las técnicas defensivas mas avanzadas.

No era un tiro nuevo, solo introdujo un nuevo coeficiente que consistía en aumentar el tiempo de lanzamiento para liberarse de la defensa. Un cambio mas reciente fue causado por la introducción de la linea de tres puntos. Antes de ella, los entrenadores eran conscientes de que cuanto más cerca se ejecutara el tiro más seguridad daba a su juego y les era inconcebible un lanzamiento desde 6.25. Que Son Los Juegos Paradojicos En Educacion Fisica Hoy en día el proceso de evolución defensiva contra el tiro es lenta y están basadas en las técnicas individuales de una defensa agresiva. Como vemos la evolución concreta del lanzamiento a canasta resulta como consecuencia de la antítesis entre la dinámica del juego atacante ydefensivo, desarrollada a través de una dialéctica constante en sus contenidos técnicos y espectaculares (Primom, 1986).

El lanzamiento a canasta Es la acción por la que se arroja el balón al aro contrario. Además es el medio técnico-táctico más importante del baloncesto de ataque, y constituye el eslabón final de una serie de actos motores, individuales y/o colectivos destinados casi siempre a conseguir realizar dicho lanzamiento con las mejores condiciones posibles.

Es decir, que los gestos técnicos y tácticos del juego están orientados hacia el instante del lanzamiento. La finalidad de un equipo cuando ataca es pues, trasformar en puntos su técnica ofensiva (Buscato, 1981). Tanto en las fases atacantes como en las defensivas se puede prescindir de sistemas, pero nunca de la capacidad de cada jugador para el tiro.

  • Todos los jugadores deben de saber tirar (Primo, 1986).
  • Así pues el porcentaje de tiros a canasta representa algo más que un simple dato estadistico.
  • Al lanzamiento se le puede atribuir un doble significado técnico de impportancia fundamental: por un lado es la expresión ideal, el contenido abstracto del juego de ataque de equipo y por otro la expresion de la capacidad individual del equipo.

Factores que inciden en el lanzamiento a canasta Los judadores de baloncesto se puede clasificar según sus habilidades, así tendremos buenos pasadores, reboteadores.pero esto no puede ocurrir con el lanzamiento, ya que se tiene que ser o peor lanzador, pero no se puede ser un jugador de baloncesto si niegas la opción de lanzamieto.

  1. El jugador que imita el lanzamiento es un mal jugador, es un problema de aprendizaje que se puede corregir.
  2. Los factores que influyen en un lanzamiento correcto son que no sabe lanzar (factor técnico), que no sabe ni cuando ni como lanzar (factor táctico), no puede lanzar (factor físico), y no cree poder lanzar (factor psicológico).

A continuación analizaremos cada uno de los cuatro factores que inciden en el lanzamiento, tanto de forma general como especifica en cada modalidad de lanzamiento. Factor técnico Ozolín (1970) expone que la técnica puede definirse como el modo más racional y efectivo posible de lanzamiento.

Grosser (1982) la define como el modelo ideal de un movimiento relativo a la disciplina deportiva. Para los deportes colectivos Mechling (1983) define la técnica como aquellos movimientos o partes de movimientos que permiten realizar acciones de ataque y defensa en base a una determinada intención de juego y con una calidad de ejecución más o menos buena.

De estas defeniciones se desprende que el deportista para rendir en su deporte, debe disponer de un conjunto de movimientos aprendidos, siguiendo modelos ideales, que le permiten realizar acciones precisas al objeto de perfeccionarse en su propia práctica.

  • No creemos que exista un modelo ideal, pero si el modelo ideal para cada individuo, que dependera de lo que sea capaz de realizar en condiciones reales de competición, respecto a solucionar eficazmente las situaciones que se crean en ese momento.
  • Tampoco podemos decir que el modelo ideal de técnica de un lanzador se pueda ajustar a otro, ya que ese es un modelo personal adquirido por la práctica que es el ideal en ese momento para él.

Tampoco podemos decir que el modelo ideal de técnica de lanzamiento a los 15 años tiene que ser el mismo que a los 25 años en el mismo deportista cuando ya han cambiado sus dimensiones, peso, fuerza, etc. El modelo ideal es transitorio por lo que es más importante crear el propio modelo, que se ajuste al reglamento y permita obtener el máximo rendimiento con su ejecución durante la competición.

  • En la observación de la técnica de lanzamiento podemos apreciar dos tipos de valoraaciones, la formal y la real.
  • La valoración formal es aquella que se hace analizando a semejanza de la ejecución realizada, con el modelo ideal establecido.
  • Es un tipo de valoracion objetiva.
  • Podriamos decir que en esta valoración existe una correspondencia directa entre técnica y resultado.

La valoración real es la que se hace sobre el resultado, prescindiendo de que si la ejecución fuese o no próxima a un modelo ideal. Un jugador puede rendir encestando muchas veces teniendo un deficiente modelo de ejecución técnica de lanzamiento a canasta.

Para el entrenamiento de la técnica hay que tener en cuenta ademas del desarrollo motor, hace falta aprendizaje perceptivo y otro decisional para completar las necesidades de esta práctica deportiva y que los tres tipos de aprendizajes deben crecer de forma homogénea. Además existen unos condicionantes externos que influyen en el aprendizaje técnico y estos son: reglamento, motivación, información, capacidad de aprendizaje, nivel inicial(experiencia).

El entrenamiento técnico se realiza generalmente por medio de la práctica corporal, la cual puede ir dirigida al perfeccionamiento del propio movimiento mejorando su ejecución, o bien a la adquisición de factores que mejoren el rendimiento del lanzamiento.

Las posibilidades de entrenamiento técnico sin actividad motriz son menos utilizadas pero con ellas podemos mejorar la capacidad de representación del movimiento, mejorar los procesos de anticipación, percepción consciente de cada tipo de información (tactil, visual.), mejorar la capacidad de observación, de autoevaluación, dirigir la atención a un foco determinado y mejorar la capacidad de concentración.

Por lo tanto en el proceso de entrenamiento tecnico se deben utilizar tanto formas de participación motra como cognitiva. Sera necesario utilizar diferentes formas según sea lo que el deportista necesita mejorar en su técnica. El aprendizaje del gesto técnico ideal del lanzamiento en cualquiera de sus modalidades es muy útil siempre que el jugador presente deficiencias en su técnica natural.

  • Debe de utilizarse para mejorar o adquirir cierta habilidad pero nunca perjudicará la eficacia del lanzamiento de un jugador, por muy hetrodoxo que sea su lanzamiento.
  • Existen criterios de eficacia del lanzamiento desde el punto de vista biomecanico.
  • Su conocimiento es muy útil a la hora de corregir cualquier error técnico durante la ejecución del lanzamiento, el cual perjudica al resultado.

Estos criterios son dos: cinemáticos y dinámicos. Los cinematicos se refieren a la geometría del gesto, lo cual en baloncesto esta altamente determinado por las contingencias externas como lugar en el terreno de juego, velocidad del contrario y del propio jugador, posición.

  • Lo que hace variar el lanzamiento.
  • No obstante tiene unas caracteristicas fundamentales que son: la cadena cinetica, trayectoria del balón, trayectoria del centro de gravedad, cantidad de giro y altura de salida del balón.
  • Los criterios dinámicos tratan al movimiento según las fuerzas aplicadas y se dividen a su vez en cinética externa que estudia los momentos de fuerza aplicados, y la mecánica muscular que estudia los condicionantes que tiene el músculo para generar fuerza.

El lanzamiento a canasta es una cadena cinética en la que todos los segmentos se desplazan globalmente. La estructura de los miembros de nuestro cuerpo tienen la característica que los segmentos proximales tienen más masa que los distales, esto sirve para poder hacer movimientos rapidos, para lo cual los miembros realizan una secuencia de participacion segmentaria y cuanto más segmentos utilice más fuertes o más rapido sera el movimiento.

La aceleración del segmento más proximal hace que el segmento contiguo retoceda por su inercia, este retroceso se vera limitado por los ligamentos, músculos o huesos. Si el segmento proximal frena su movimiento, como el momento angular debe permanecer constante, si la masa disminuye (al no contar el segmento proximal) y el radio disminuye (cambio del eje de giro), la velocidad angular se vera incrementada enormemente.

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Si esto ocurre con todos los segmentos progresivamente hasta llegar al mas distal, la velocidad angular se ira incrementando cada vez más. El número de segmentos que van a intervenir en la cadena cinetica de un lanzamiento va a ser directamente proporcional a la distancia a canasta.

  • Ello significa que el tiempo requerido será mayor.
  • La trasferencia de momentos debe estar perfectamente sincronizada en el tiempo para que sea eficaz.
  • Si en cualquier paso se rompe esta sincronización, la contribución de todos los segmentos que queden por debajo se multiplican por cero.
  • En baloncesto, si la cadena cinetica fuera secuencial y larga, además de dar mayor velocidad a los segmentos tambien necesitan de un mayor tiempo de realización y esto puede ser perjudicial.

Tambien un exceso de velocidad perjudica a la precisión del lanzamiento. Por lo tanto no se utiliza este tipo de cadena cinetica secuencial, sino que se utiliza una cadena cinetica de empuje deonde todos los segmentos actuan a la vez, con esto se disminuye la distancia pero se aumenta la precisión.

Cuando un jugador tiene un patrón de movimiento con una buena cadena cinetica que no se ajusta a la ténica ideal pero es efectiva, no tiene porque cambiarse, ya quemodificar un patron de conducta es bastante dificil. Lo importante es que la cadena cinetica tenga una buena participación segmentaria y que sea eficaz.

El objetivo es conseguir la máxima precisión en el mínimo tiempo. Durante el entrenamiento hay que ejercitar el máximo número de modelos de ejecución biomecanicamente optimos, y así permitir ajustes, recursos.para que el gesto se realice lo más rapida y eficazmente posible cuando llegue el momento.

En cuanto a la trayectoria del balón hemos de decir que depende tanto de la fuerza de empuje como de la cadena cinetica secuencial desarrollada en la muñeca que le da al balon un movimiento de rotación atras. En cuanto al movimiento de empuje da igual donde soltemos el balon pero en movimiento secuencial, si lo soltamos mas o menos tarde la tangente a la parabola del lanzamiento cambia y por consiguiente cambia la trayectoria.

Para estos movimientos es importante la fuerza proximal ya que la habilidad distal depende de la estabilidad proximal,es decir que el movimiento correcto de la muñeca dependera de lo estable que esta el hombro. Los factores principales ue influyen en la salida y posterior trayectoria del balón en un lanzamiento son los mismos que determinan el vuelo del proyectil: altura de salida, velocidad de salida, angulo de salida y resistencia aerodinamica.

La distancia a canasta: los efectos de pequeñas desviaciones de angulo y velocidad optimos de salida son más acusados cuanto más tiempo esta el balon en el aire, por lo tanto la eficacia varia con la distancia. La posición y caracteristicas del defensor: la posición, capacidad física y de salto en particular del oponente directo al lanzador va a influir en la velocidad, altura y angulo de salida del balón. Cuanto más cerca este el defensor, más largos sean sus brazos y más alto pueda lanzar, más alto puede taponar. La altura, velocidad y ángulo de salida deberan ser tales que el oponente no pueda alcanzar el balón. El angulo de entrada: si el balon se aproxima a canasta desde arriba el diametro de apertura circular a traves de la cual puede pasar es el máximo (45 cm). Si el balon se aproxima con un angulo menor, el diametro de apertura en el plano que viene el balón será menor a 45 cm y la apertura de paso en lugar de ser circular será eliptica, con un eje de 45 cm y otro eje de menos de 45 cm. Este segundo diametro, que es el que determina en ultimo termino si el balón puede pasar o no.

Que Son Los Juegos Paradojicos En Educacion Fisica Imagen: http://recursostic.educacion.es/newton/web/materiales_didacticos/comp_mov/baloncesto.html?3&2 Definimos el margen de error como la distancia horizontal a la que el centro del balón puede estar del centro del aro y pasar limpiamente. Podriamos concluir que el ángulo de entrada óptimo es de 90º, pero tambien hay que considerar que para que sea mayor el ángulo de entrada, mayor deberá ser el ángulo y velocidad de salida.

Cuanto mayor sea el ángulo de salida mayor deberá ser el ángulo y velocidad de salida. Cuanto mayor sea, el ángulo de salida, mayor será el efecto que tenga un pequeño error sobre la trayectoria. La resistencia aerodinamica tambien deberemos considerarla. De hecho, el que el balon este girando en uno u otro sentido o no gire va a influir en su trayectoria.

La rotación del balon atras produce un cambio en la posición de las presiones aerodinámicas sobre el balón, aumentando la presión por la parte inferior haciendo que este se eleve más y por tanto que sea más facil su entrada en el aro que en los demás casos.

  1. Además si el balón esta rotando hacia atrás y toca el aro, se incrementara el rozamiento entre las dos superficies y facilitará su entrada por la canasta.
  2. Efecto similar ocurre cuando el balon impacta con el tablero.
  3. La trayectoria del centro de gravedad depnde de dos fuerzas, la fuerza resultante del impulso y la fuerza compresiva.

La posición inicial de los segmentos es muy importante, hay que partir de una masa corporal baja para poder crear una aceleración necesaria, es por eso por lo que se flexionan las piernas, se adelanta el tronco y se bajan los brazos, son los musculos los que al final aceleran la masa corporal hacia arriba, todos los demas movimientos sólo facilitan esta acción.

  1. El musculo además de fibras contractiles tiene componentes elásticos que ayudan a la contracción muscular de tal forma que se salta más con una previa flexión de piernas, que si las piernas estuvieran ya flexionadas.
  2. Estas fibras elasticas ayudan a poner en marcha, venciendo la inercia.
  3. Pero si existe parada en la fase de estiramiento, este efecto se pierde, por lo que el periodo de acoplamiento debe de ser mínimo.

Por otro lado el músculo no puede generar fuerza durante mucho tiempo, cada individuo tiene un ángulo de flexión particular en el cual la fuerza es mayor en su salto, si sobre pasa ese ángulo el tiempo en el que se está aplicando fuerza es demasiado largo y se produce un cansancio a corto plazo. Que Son Los Juegos Paradojicos En Educacion Fisica Las piernas estan dobladas por las rodillas, pero no demasiado (en la misma linea vertical la rodilla y la puntera del pie). El tronco estará recto pero ligeramente inclinado hacia adelante, el balón debe colocarse a la altura de la sien, el codo del brazo que lanza estará en dirección al aro y los segmentos que forman parte del brazo deben estar ubicados en un plano totalmente vertical.

La mano estara colocada debajo del balón y sólo los dedos lo tocan, los cuales estaran separados pero no en tensión, es importante que el pulgar se separe del indice para tener una buena presa del balón, hay que notar que el balón esta estable. El brazo contrario apoya su mano a media altura del balón en el lateral de éste.

Los dos dedos pulgares forman una T entre ellos. La cabeza está erguida y con la mirada puesta en el aro. Partiendo de esta posición inicial, el jugador debe realizar un movimiento continuo, se debe coordinar el movimiento de extensión de piernas y brazos para lanzar el balón hacia el aro con un golpe de flexión de muñeca en el momento de extensión final del brazo.

  • La acción debe ser sin movimiento bruscos y logrando que el final sea suave.
  • Ningun movimiento debe alterar nuestro equilibrio y estabilidad.
  • El brazo que lanza sube hacia arriba ligeramente hacia delante, justo al final la muñeca impulsa el balón con los cinco dedos extendidos.
  • Siendo los dedos índice y medio los último en abandonar el balón.

Los dedos quedara dirigidos hacia el aro y sueltos. La mano contraria debera separarse sin nunguna brusquedad, dejaran el balón cuando no lleguen a él. Los ojos no perderan de vista al aro en ningún momento. Lo único que garantiza una mejora es la práctica constante del mismo gesto, entrenado en condiciones similares a la de competición.

    Lanzamiento en carrera cerca del aro Es un lanzamiento que se realiza en movimiento, después de botar o haber recibido un pase en movimiento. Debemos tirar siempre con la mano más alejada del defensor que generalmente corresponde con la mano del lado por donde vamos pero no siempre. Cogeremos el balón en la fase aérea entre el último apoyo de la aproximación y el primero del avance legal; acto seguido haremos el primero y el segundo apoyo impulsando el cuerpo hacia arriba. El balón se suelta antes de volver a caer al suelo. El primer paso sera en longitud y el segundo vertical, la pierna contraria a la del segundo apoyo impulsará hacia arriba impulsandose por la rodilla aligerando el peso corporal y facilitando el impulso con la otra pierna. Basandonos en el principio de acción reacción, esta coordinación nos permitira alcanzar una mayor altura en el salto. El balón va fuertemente cogido por las manos y protegido en el lateral, lejos de la acción defensiva. No se debe llevar el balón de una parte a otra. A la vez que se sube el cuerpo se sube el balón para lanzar en el momento que se ha llegado a la máxima altura. La mano contraria a la que lanza debe proteger de la defensa del balón. Que Son Los Juegos Paradojicos En Educacion Fisica Lanzamientos más representativos En bandeja Para lanzar pondremos la mano debajo del balón con los dedos dirigidos hacia el aro, y ésta lo dejará o empujará a la canasta. Los dedos al final impulsan suavemente hacia arriba el balón mediante una flexión de los mismos. Los dedos deben de quedar perpendiculares al aro. Que Son Los Juegos Paradojicos En Educacion Fisica Normal En vez de dejar el balón en bandeja, lo cogemos como se hace para el tiro habitual. Generalmente se lanza a tablero. Los dedos de la mano estaran mirando al techo. El golpe de muñeca sera el habitual pero más corto. Que Son Los Juegos Paradojicos En Educacion Fisica Mates (volcadas) Cuando se llega suficientemente alto como para introducir el balon de arriba a abajo. Este tiro es de muy alto porcentaje, ya que deja el balón dentro del aro, pero hay que hacerlo cuando se lleva bien controlado. Que Son Los Juegos Paradojicos En Educacion Fisica A canasta pasada Son lanzamientos en los que en vez de dejar el balón por el lado que vamos, pasamos al otro lado del cesto para lanzar. Podemos hacerlo de dos formas, por delante del aro o por la linea de fondo y además con o sin cambio en la orientación corporal. Que Son Los Juegos Paradojicos En Educacion Fisica En coordinación no natural Consiste en unaa entrada normal pero con los pasos cambiados al lado por donde podemos entrar, por lo que lanzaremos con la mano del mismo lado del pie que impulsa. El jugador es el que tiene que escoger la técnica más apropiada en cada situación segun sus posibilidades. Que Son Los Juegos Paradojicos En Educacion Fisica Tiro de gancho Es un tiro muy útil en las proximidades del aro, se inicia normalmente de espaldas a la canasta y lo podemos realizar despues de bote, pase o directamente despues de pivote. Colocamos el balón protegido a la altura del pecho, metemos un pie hacia atrás, cargando el peso del cuerpo y pivotando sobre éste en dirección al aro, a la vez que tiramos de la otra pierna para colocar el cuerpo en posición lateral respecto al aro.

    1. En el salto llevo la rodilla de la pierna más alejada del aro hacia arriba.
    2. Simultaneamente levantamos el balón con las dos manos hasta la altura de la cabeza, en posición lateral y separado ligeramente del cuerpo.
    3. El brazo de tiro, el más alejado del aro, se extiende con el balón hacia arriba en el mismo plano lateral del cuerpo.

    El brazo que no lanza se mantiene arriba protegiendo el lanzamiento de las acciones defensivas. Con el bazo de tiro casi en su máxima extensión y el cuerpo en su máxima altura, damos al balón un golpe de muñeca (flexión) dirigiendolo hacia el aro, de tal forma que el balón lleve un efecto hacia atrás.

    1. La mano de tiro quedará abierta y los dedos relajados mirando al aro.
    2. Por el efecto de giro del cuerpo, al acabar el tiro quedamos encarados a canasta y con los brazos extendidos.
    3. Lanzamiento en salto La técnica ideal es agarando el balón con los dedos y parte posterior de la palma, con la otra mano en el lateral para proteger y asegurar el balón, los pies separados unos 10 a 15 centimetros, desde aquí las rodillas y caderas hacen pequeños antesalto muy rapido para aprovechar la energia elastica del músculo.

    El balón se eleva hasta la sien, con el codo orientado hacia canasta. El hombro y el codo del brazo que lanza tiene mas o menos un ángulo recto. La secuencia del movimiento empieza con la extensión de piernas y tronco que le dan velocidad al hombro y luego la flexión del hombro y extensión del codo le dan la velocidad a la muñeca, estan dos acciones suponen la traslación del balón.

    • Por último, la flexión de muñeca y la acción de los dedos le dan al balón la fuerza de rotación atras.
    • El lanzamiento se realiza mientras se esta elevando el cuerpo, el cual quedara totalmente alineado y extendido.
    • La trayectoria del balón deberá ser de unos 45 grados con la horizontal y la velocidad del balón dependera de la distancia y la capacidad muscular.

    Tras el lanzamiento se deberia de caer en el mismo sitio del salto o en un radio no mayor de 35cm., además el brazo que lanza debe mantenerse extendido en dirección al lanzamiento. Este tipo de lanzamiento se puede hacer recibiendo el balón y sin movernos lanzar, pero generalmente requiere de una parada previa previa, bien porque nos pasen porque estamos en movimiendonos o bien porque avanzamos botando.

    Siempre que tengamos que pararnos para poder tirar debemos de observar lo siguiente: si vamos en línea con el aro podemos pararnos en un tiempo o en dos, pero si nuestros pies no estan en linea con el aro, es recomendable realizar una parada en dos tiempos. De cualquier forma la parada tendrá que dejarnos los pies alineados con el aro y favorecer el equilibrio necesario para la eficacia en el lanzamiento.

    Las paradas de dos tiempos deben de seguir las siguientes pautas: hay que hacer el primer tiempo con el pie mas cercano al aro, hay que bajar el centro de gravedad, el primer apoyo se hace de talon-punta, con la finalidad de desacelerar el cuerpo y poder realizar el impulso vertical.

    La razón de apoyar siempre el pie más cercano al aro es que favorece la acción de pivotar para quedar orientado hacia el aro. Lanzamiento en suspensión Utilizaremos la misma técnica que hemos visto anteriormente: realiaremos un salto para elevarnos por encima de nuestro defensor, y asi buscar espacio libre verticalmente.

    El tiro en suspensión se puede dividir en tres fases: la primera corresponde al salto el cual será vertical, y al caer el jugador deberá hacerlo en el mismo sitio que donde inicio el salto, que debe ser equilibrado junto con la caida. La segunda es cuando se alcanza la máxima altura en el salto, es el instante en el que nos quedamos en el aire, justo entonces iniciamos el tiro.

    La tercera fase es el lanzamiento en sí, el cual se hará sin perder de vista la canasta. La mano que no lanza debe de estar tocando el balón hasta que no se llegue, el balón abandona la mano por los dedos índice y corazón. Tanto para el tiro en salto como para el tiro en suspensión es necesario a veces subir el balón desde abajo por cualquier situación de juego.

    No obstante, en todos los casos debemos subir el balón lo más protegido posible y pegado al cuerpo hasta ponerlo en su sitio correcto y lanzar. Los errores mas frecuentes son: juntar demasiado los pies perdiendo base de sustentación y por tanto perdiendo estabilidad.

    Además de favorecer muy poco el impulso, tambien desequilibrarse hacia adelante, verdiendo verticalidad en el salto. No colocar el codo en orientación hacia el lanzamiento (normalmente abierto), haciendo que la muñeca no pueda hacer el movimiento correcto y le de al balón efectos extraños. Puesto que en el lanzamiento en suspensión se lanza en el punto más alto, lo que supone la perdida de la impulsión de las piernas en la cadena cinetica del lanzamiento, el trabajo muscular se realiza sólo con los brazos lo que puede modificar la técnica, sobre todo al incrementar la distancia de lanzamiento; esto es un error.

    Así, a mas distancia, el pie del brazo que lanza se adelantará más de lo normal, el balón saldra antes de llegar a la máxima altura y el salto sera más horizontal de lo normal. El gancho en suspensión La acción del salto es identica a la del tiro en suspensión.

    1. La diferencia estriba en la mecánica de lanzar el balón.
    2. La posición del cuerpo es lateral a la canasta.
    3. Cuando el cuerpo va a alcanzar su máxima altura extedemos el brazo de tiro en el mismo plano lateral del cuerpo, protegiendolo con el brazo contrario.
    4. Justo antes de empezar a caer damos un golpe de muñeca dirigiendo el balón hacia el aro.

    En la caida dejamos los brazos extendidos. La mecanica es la misma que la del tiro de gancho. Esta modalidad de lanzamiento resulta de la mezcla de las cualidades que caracterizan el tiro en suspensión y el tiro de gancho. Palmeo El palmeo es un control momentáneo del balón durante la trayectoria aérea del salto.

    • El palmeo es un control momentáneo del balón durante la trayectoria aérea del salto.
    • El palmeo puede ir referido a una opción de rebote, aunque se da tambien en otros momentos del juego (salto entre dos), según la implicación del jugador con la canasta en la que se produce la acción se puede hablar de palmeo atacante y palmeo defensivo.

    Y según con la acción que se encadena, se puede hablar de palmeo de tiro, control o pase, aunque el primero de ellos solo tiene sentido cuando hablamos de palmeo atacante. El palmeo supone un contacto rápido con la pelota en el aire, tras el rechace en el aro o en el tablero, intetando reconducirla hacia una trayectoria dada.

    Normamente se debe realizar un potente salto y complementarlo con la extensión total del brazo de contacto, que no tiene por que ser el tiro normal, sino el que estratégicamente sea entonces mas recomendable. El balón se impulsa casi siempre con la yema de los dedos, aunque hay palmeos cómodos que permiten el control con toda la palma.

    Es bueno buscar el apoyo del tablero y hay que procurar trabajar la habilidad de dirigir hacia canasta un balón que cae desplazado respecto a mi posición de rebote. Otras veces, se podra realizar un control mas profundo sobre el balón, con una o dos manos, antes de lanzar, aunque siempre antes de volver a caer al suelo.

    Adams, R. (1992). The “hot hand” revisited. Percentual & Motor Skills, vol.74 nº 3 parte 1 (9-34). Robuts, GC. (1987). El entrenamiento psicológico. Apunts nº 9. Cei, A. (1993). El entrenamiento psicologico. Revista de entrenamiento deportivo RED, vol 7 nº1 (9-15). Colli, R. (1987). Investigación sobre el rendimiento en basket. Revista de entrenamiento deportivo RED, vol 1 nº2 (3-10). Coppa, S. (1993): “Contraataque lateral”, Clinic: revista técnica de baloncesto, Año VI, Nº 21, pp.40-42. Gerspi, M. (1990): “Contraataque 4c3”. Clinic: revista técnica de baloncesto, Año III, Nº 11, pp.16-18. Cárdenas Velez, D. (2006). El proceso de formación táctica colectiva en el baloncesto desde la perspectiva constructivista. EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 10 – N° 94 – Marzo. Cárdenas, D. y López, M. (2000). El aprendizaje de los deportes colectivos a través de los juegos con normas. Habilidad Motriz. COLEF de Andalucía. Nº 15. Cárdenas, D. y Pintor, D. (2000). Iniciación al baloncesto. En Ruiz, F. ET AL (Coord.). La iniciación deportiva a través de los deportes colectivos. Gymnos, Madrid. Cárdenas, D. y Pintor, D. Apuntes clase 1995-1998. Facultad de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte (Granada). De Francisco, J. (1994). Iniciación al contraataque. Clinic: revista técnica de baloncesto, Año VII, Nº 24, pp.5-8. De Sisti, M. (1994). El contraataque. Clinic: revista técnica de baloncesto, Año VII, Nº 24, pp.33-36. Lopez Blanco, Daniel (2009). Unidad didactica: ‘Nos iniciamos en el baloncesto’. EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 14 – N° 139 – Diciembre. Lorenzo Calvo, Alberto (2005). El contraatataque. Presentación realizada en la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y Deporte. Universidad Politécnica de Madrid. Messina, E. (1990): “Desarrollo y técnica del contraataque”. Clinic: revista técnica de baloncesto. Año III, Nº 10, pp.10-14. Ortega, Enrique y García, Alberto (2009). Análisis de los sistemas de ataque en un equipo de baloncesto de alto rendimiento. EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Nº 133. Palke, G. (1990). “Contraataque después de tiro fallido”. Clinic: revista técnica de baloncesto, Año III, Nº 11, pp.10-14. Peterson, D. (1990).”Contraataque 2c1″, Clinic: revista técnica de baloncesto. Año III, Nº 9, pp.37-41. Peterson, D. (1990). “Contraataque 3c2”. Clinic: revista técnica de baloncesto. Año III, Nº 10, pp.33-36. Peterson, D. (1990). “Fundamentos de ataque. Contraataque 1c0”. Clinic: revista técnica de baloncesto, Año II, Nº 7, pp.25-28. Smith, D. (1981). Baloncesto, Ed. Pila Teleña. Madrid.

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    EFDeportes.com, Revista Digital · Año 17 · N° 169 | Buenos Aires, Junio de 2012 © 1997-2012 Derechos reservados

    /ul> : El lanzamiento a canasta en baloncesto I. Factor técnico
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    ¿Cuántos bordes del pie se utilizan en el fútbol?

    Superficies de contacto Cuando hablamos de las superficies de contacto en el fútbol es hacer énfasis en uno de los temas más importantes dentro del contexto de la técnica. En su gran medida las superficies de contacto se relacionan con las principales partes del cuerpo humano.

    Sin duda alguna que el pie es la parte del cuerpo que tiene el mayor contacto con el balón de fútbol. Dentro del pie encontramos la planta, el empeine, borde interno, borde externo, punta y talón, Y la principal acción que se realiza con el pie es el pase. Según la distancia estos pueden ser corto, medio y largo.

    Y según su altura, este será raso, a media altura y alto. Aparte del pase, el pie también desarrollará la función de control. Este consiste en el dominio del balón, dejándolo en las mejores condiciones para realizar una acción posterior. Dentro del control del balón encontramos parar la pelota, la semiparada, amortiguación y desvío del balón.

    Otras de las superficies de contacto que se deben contemplar son las siguientes. La rodilla, el hombro, el muslo, el pecho, y la cabeza. A propósito de la rodilla se utiliza para amortiguar la caída de la pelota y también para elaborar pases. Y lo inherente a la cabeza se trata de una superficie de contacto muy eficaz a la hora de cabecear, conducir, anticipar, desviar el balón y rematar.

    Los principales ejercicios que encontramos para desarrollar y explorar las superficies de contactos son balón sobre el suelo, toques con diferentes partes del cuerpo, peloteo de cabeza y conducción de la pelota en círculo, Haciendo referencia a los contactos con balón sobre el suelo este se basa en el control de la pelota con el pie, manteniendo constantemente la planta apoyada sobre si misma.

    • Todo el cuerpo debe descansar sobre la pierna de apoyo.
    • El futbolista debe tener una saltabilidad continúa, alternando el pie que controla la pelota.
    • Para los futbolistas que están en una etapa de formación deportiva el concepto de superficies de contacto es fundamental, porque es lo que le va a permitir descubrir, desarrollar y perfeccionar sus diferentes capacidades y habilidades con relación al útil de esta disciplina deportiva.

    El balón de fútbol. : Superficies de contacto
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    ¿Qué son los 10 pases?

    El juego consiste en que un equipo consiga pasarse 10 veces consecutivas el balón, sin que el otro lo intercepte y, después del décimo pase hacer llegar el balón hasta el compañero de la zona y que este lo coja, para conseguir un punto.
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    ¿Cuánto mide el largo de una cancha de baloncesto?

    Medidas y aspectos técnicos para una cancha de básquetbol Este popular deporte a nivel mundial es practicado por millones de personas incluyendo amateurs y profesionales. El también llamado baloncesto fue ideado en 1981 por el canadiense James Naismith, profesor de educación física quien pensó en un juego que se pudiera practicar en un estadio cerrado para entrenar también en días de invierno.

    • Según la FIBA, una cancha de juego adecuada debe tener una superficie plana y libre de obstrucciones, las dimensiones de son de 28 metros de largo por 15 metros de ancho, medidas desde el borde de la línea limite.
    • Cancha trasera: Consiste en la propia canasta de su equipo, la parte de entrada del tablero y la parte de la cancha de juego limitada por la línea de fondo detrás de su propia canasta, las líneas laterales y la línea central.
    • Cancha delantera: La cancha delantera de un equipo consiste en la canasta de los oponentes, la parte de entrada del tablero y la parte de la cancha de juego limitada por la línea final detrás de la canasta de los oponentes, las líneas laterales y el borde interior de la línea central más cercana a la canasta de los oponentes.

    Las líneas deben ser de 5 cm de ancho, su color uniforme y del mismo tono en todas ya sea en blanco u otro que contraste con la superficie. Línea fronteriza: La cancha de juego estará limitada por la línea fronteriza, que consiste en las líneas finales y las líneas laterales.

    • Estas líneas no forman parte de la cancha de juego.
    • Línea central, círculo central y semicírculos de tiro libre: Se debe marcar de manera paralela a las líneas finales desde el punto medio de las líneas laterales.
    • Se extenderá 0,15 m más allá de cada línea lateral.
    • La línea central es parte de la cancha trasera.

    Círculo central: Marcado en el centro de la cancha de juego y tendrá un radio de 1,80 m medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Semicírculos de tiro libre: Se marcarán en la cancha de juego con un radio de 1,80 m medidos hasta el borde exterior de la circunferencia y con sus centros en el punto medio de las líneas de tiro libre.

    Líneas de tiros libre: Paralela a cada línea final. Tendrá su borde más alejado a 5,80 m del borde interior de la línea final y tendrá una longitud de 3,60 m. Su punto medio se situará en la línea imaginaria que se une al punto medio de las 2 líneas finales. Áreas restringidas: Son áreas rectangulares marcadas en la pista de juego limitadas por las líneas finales, las líneas de tiro libre extendidas y las líneas que se originen en las líneas finales, cuyos bordes exteriores estarán a 2,45 m del punto medio de las líneas finales y se establecerán en el borde exterior de las líneas de tiros libres extendidas.

    Estas líneas, excluyendo las líneas finales, forman parte del área restringida. Lugares de rebote de tiros libres: Se ubican a lo largo de las áreas restringidas, reservados para los jugadores durante los tiros libres. Área de gol de campo de 3 puntos:

    1. Las 2 líneas paralelas que se extienden desde y perpendiculares a la línea final, con el borde exterior a 0,90 m del borde interior de las líneas laterales.
    2. Un arco de radio de 6,75 m medido desde el punto en el piso debajo del centro exacto de la canasta de los oponentes hasta el borde exterior del arco. La distancia del punto en el piso desde el borde interior del punto medio de la línea final es de 1.575 m. El arco se une a las líneas paralelas.
    3. La línea de 3 puntos no forma parte del área de goles de campo de 3 puntos.

    Superficies para basquetbol Las superficies en madera son ideales para la práctica del básquetbol ya que tienen características adecuadas para el rebote del balón, homogeneidad del impacto y una reducción del nivel de ruido. En cuanto a la movilidad del deportista, permite adherencia del calzado, una propiedad importante en este deporte, modulando la fricción en proporción al peso del jugador.

    1. El piso modular en tabletas es una superficie apta para interiores y exteriores y proporcionan una superficie segura y de alto rendimiento que reduce los golpes, ofrece una excelente tracción y respuesta de la pelota, además de ser personalizable en colores.
    2. Tableros
    3. Tableros en vidrio
    4. Vidrio de seguridad laminado no reflectante o vidrio templado, con un espesor de entre 11,8 mm y 13,5 mm, con una superficie frontal plana y se debe tener en cuenta las siguientes recomendaciones:
    • Tener un marco protector de la estructura de soporte del tablero alrededor el borde exterior.
    • Estar fabricado de materiales seguros que permitan una fragmentación adecuada al momento de suceder alguna ruptura.
    • Acrílico transparente o policarbonato

    Otros materiales Madera, fibra de vidrio, acero o aluminio, pintado de blanco Especificaciones: Los tableros deberán medir 1.800 mm (+ un máximo de 30 mm) en horizontal y 1.050 mm (+ un máximo de 20 mm) en vertical, incluido el marco. Todas las líneas de los tableros serán:

    • De color blanco, si los tableros son transparentes.
    • En negro, si los tableros están pintados de blanco
    • 50 mm de ancho.
    • Los bordes de los tableros se marcarán con una línea de límite y un rectángulo adicional detrás del anillo.
    • Dimensiones exteriores: 590 mm (+ un máximo de 20 mm) horizontalmente y 450 mm (+ un máximo de 8 mm) verticalmente.
    • Tipos de tablero
    • Aéreos, móviles, fijos y automáticos
    • Para conocer las especificaciones detalladas se recomienda consultar el manual oficial de la FIBA, el cual se puede consultar a través de la página web

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    ¿Cuáles son los juegos tradicionales con sus nombres?

    Ejemplos de juegos tradicionales

    Rayuela Pulseadas
    Estirasoga o cinchada Huevo podrido
    Estatuas Colocarle la cola al burro
    Saltar a la soga Choca las manos
    El elástico El gato y el ratón

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    ¿Cómo se juega el juego de la gallina ciega?

    La ‘ gallinita ‘ da tres vueltas sobre sí misma antes de empezar a buscar, para que no sepa dónde está y después empezar a buscar solo guiándose por las voces de sus compañeros. La ‘ gallinita ‘ intenta atrapar a alguno de los par- ticipantes, que podrán moverse, pero sin soltarse de las manos.
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