Que Es Un Rol De Juego En Educacion Fisica?

Que Es Un Rol De Juego En Educacion Fisica
Cuales son los juegos de roles en la educacion fisica? – RespuestaSabia El juego de roles en la educación física desarrolla en los niños las destrezas motoras tales como: coordinación, atención, equilibrio y la concentración. Por esta razón, entre más actividades realicen los infantes, más estabilidad corporal tendrán en su vida cotidiana.
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Desarrolla habilidades físicas – El juego de roles en la educación física desarrolla en los niños las destrezas motoras tales como: coordinación, atención, equilibrio y la concentración. Por esta razón, entre más actividades realicen los infantes, más estabilidad corporal tendrán en su vida cotidiana.
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¿Qué es el juego de roles en la educación física?

Cuales son los juegos de roles en la educacion fisica? – RespuestaSabia El juego de roles en la educación física desarrolla en los niños las destrezas motoras tales como: coordinación, atención, equilibrio y la concentración. Por esta razón, entre más actividades realicen los infantes, más estabilidad corporal tendrán en su vida cotidiana.
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¿Qué juegos podrán ser utilizados en las clases de Educación Física?

El juego es imprescindible en la vida del nio y necesario en la vida del adulto. Federico Frebel 1. Introduccin El juego siempre ha formado parte de la vida del ser humano, es un instrumento cultural necesario para alcanzar la madurez fsica y psquica, y tambin, un elemento clave en el desarrollo de la vida social.

  1. El juego es un trmino polismico, y como tal, podemos encontrar una gran cantidad de definiciones, tantas como autores se propongan su estudio.
  2. Tras un anlisis de contenidos de varias definiciones dadas por autores como Antn, Huizinga, Castaer, Camerino, Omeaca, podemos concluir que el Juego es: una actividad intrnsecamente motivadora, mediante la cual el profesor ensea y el alumno aprende, por si solo o con ayuda, los objetivos planteados.2.

Caractersticas y teoras relacionadas con el juego Segn Omeaca, R, y Ruiz Omeaca, J.V. (1998), las caractersticas fundamentales del juego son:

  • PLACENTERO: debe producir satisfaccin a quien lo practica y no suponer en ningn caso, motivo de frustracin o fracaso.
  • NATURAL Y MOTIVADOR: el juego es una actividad motivadora, por tanto, la practica de forma natural.
  • LIBERADOR: hay que entender el juego como una actividad libre, voluntaria, donde nadie est obligado a jugar.
  • MUNDO APARTE: la prctica del juego evade de la realidad, introduciendo al nio y/o adulto en un mundo paralelo y de ficcin, que le ayuda a lograr satisfacciones que en la vida normal no alcanzan.
  • CREADOR: la prctica del juego favorece el desarrollo de la creatividad y espontaneidad.
  • EXPRESIVO: es un elemento favorecedor de la exteriorizacin de sentimientos y comportamientos que en situaciones normales mantenemos reprimidos.
  • SOCIALIZADOR: la prctica de muchos juegos favorece el desarrollo de hbitos de cooperacin, convivencia y trabajo en equipo.

Por otro lado, es importante sealar algunas Teoras que intentan dar explicacin a las actividades ldicas, como pueden ser:

  • Teora del Descanso (Lazarus): el juego es visto como una actividad para descansar y recuperar energas de la vida cotidiana.
  • Teora del Exceso de Energa (Spencer): descargar la energa no agotada del da a da.
  • Teora Intelectual (Piaget): la actividad ldica es reflejo de las estructuras intelectuales propias de cada momento del desarrollo del individuo.
  • Teora Social (Vigotsky): el individuo se desarrolla en funcin de los juegos que va practicando.

3. El juego en el sistema educativo actual Hablar del juego como actividad de enseanza, es hablar del juego desde la perspectiva de los maestros, unos maestros que bajo el amparo de la legislacin vigente luchan por hacer de la escuela un lugar en el que tenga cabida la ilusin, la fantasa, etc.

En cambio, hablar del juego como actividad de aprendizaje, es hablar del juego desde la perspectiva de los alumnos, es decir, se refiere ms a sentimientos, sensaciones y experiencias vividas dentro de la escuela. En nuestra materia, por medio del juego podemos globalizar e interrelacionar los contenidos de E.F., consiguiendo as un buen desarrollo de todas las facetas y mbitos de la personalidad del individuo (capacidad cognitiva, motriz, afectiva y social).

Segn Moor, P. (1981), el juego como elemento educativo contribuye sobre el alumno/a en los siguientes aspectos:

  • Aceptacin del Yo.
  • Conocimiento y dominio del mundo que le rodea.
  • Conocimiento de los dems.
  • Desarrollo armnico e integral.
  • Favorecer la motivacin y la socializacin.
  • Aceptacin de las reglas y potenciacin de la responsabilidad.

3.1. El juego como contenido El juego educativo debe servir de complemento necesario al juego autnomo que puede practicar el alumno fuera de la escuela. Dentro del mbito escolar, el juego alcanza su mxima expresin al emplearlo con toda su magnitud y en todas sus posibles manifestaciones.

  • Permitir el desarrollo global del alumno.
  • Constituir una va de aprendizaje de comportamientos cooperativos.
  • Permitir la participacin constante de todo el alumnado, asumiendo cada uno su propio rol.
  • Procurar el equilibrio entre la actividad ludomotriz y el descanso
  • Suponer en todo momento un reto alcanzable.
  • Primar el proceso y no el producto.

Segn Rivera, E. (1990), el bloque del Juego se estructura de la siguiente manera: Atendiendo a esta propuesta, en el Primer Ciclo, el juego aparece como una actividad espontnea, natural y sin aprendizaje previo, que desarrolla el conocimiento del alumno. Para el diseo de las actividades de este ciclo debemos tener en cuenta que:

  • Favorezcan la aceptacin de uno mismo y de los dems.
  • El alumno disfrute con el juego.
  • Fomenten la participacin y las relaciones afectivo-sociales.
  • El alumno acepte el papel que le toque en el juego y respete las normas establecidas.

En el Segundo Ciclo, el nio a travs del juego se recrear en su prctica, aplicar las diferentes estrategias que convengan en cada situacin (de cooperacin, de oposicin,) y tambin, valorar sus propias posibilidades y las del compaero. En este ciclo se desarrollarn juegos sencillos y nuevos, as como variantes de juegos conocidos.

  • Se comenzar a trabajar el conocimiento de juegos populares y tradicionales de su localidad y se inicia al alumno en la prctica de los juegos en el entorno cercano, respetando en todo momento el medio que les rodea.
  • Ya en el Tercer Ciclo, toma gran importancia el trabajo en equipo.
  • Se trabajarn los juegos populares y tradicionales de su comarca, as como juegos de campo, de orientacin, de aventura.

En cuanto al predeporte, se trabajar la aceptacin del nivel propio y de los dems compaeros, la comprensin del juego y sus reglas, as como, aspectos relacionados con el compaerismo, rivalidad, es decir, saber ganar y perder.3.2. El juego como procedimiento metodolgico El juego puede utilizarse como mtodo de aprendizaje de aspectos motrices, conceptuales y de actitudes positivas.

EN E.F.B.

El profesor utilizar los juegos perceptivos, motores y psicomotores para desarrollar en el alumno los elementos psicomotores bsicos y las diferentes habilidades bsicas y genricas. El juego ser propuesto como una actividad exploratoria del espacio y del conocimiento del cuerpo, es decir, el paso hacia el mundo del pensamiento y la autonoma.

EN EXPRESIN Y COMUNICACIN

El profesor utilizar los juegos expresivos para potenciar la creatividad y espontaneidad del sujeto. En edades tempranas, el profesor debe proponer de forma general, el trabajo del Mimo, ya que se trata de la forma ms primaria de juego que desarrollan los grupos de nios, representando a travs de gestos actuaciones propias del juego de calle.

  • El juego es sinnimo de salud fsica y salud mental.
  • La correcta realizacin de los juegos nos lleva a conseguir una buena calidad de vida y evitar lesiones.
  • A travs del juego se pueden trabajar hbitos de higiene.
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4. Adaptaciones metodolgicas basadas en las caractersticas de los juegos en el rea de Educacin Fsica En este apartado vamos a tratar lo que realmente ocupa y preocupa al educador, es decir, la aplicacin prctica de los conceptos relacionados con el Juego.4.1.

PARTES DE LA SESIN OBJETIVOS JUEGOS
CALENTAMIENTO , Animacin y motivacin., Preparacin psicofsica del alumno., Tonificacin de los sistemas. , Motores (media intensidad).
PARTE PRINCIPAL , Segn los objetivos concretos de la sesin. , Motores (alta intensidad)., De desarrollo anatmico y orgnico.
VUELTA A LA CALMA , Recuperacin psicofsica., Relajacin. , Motores (baja intensidad)., Sensoriales.

Desde el punto de vista pedaggico, en nuestras sesiones podemos utilizar el juego como actividad:

  • Libre o Espontnea : el nio escoge y plantea sus juegos, mientras el educador observa.
    • Ventajas : podemos conocer mejor al nio y observar los juegos que mejor se ajustan a ellos.
    • Inconvenientes : escasa o nula intervencin del docente, por tanto no conducen a nuestros objetivos.
  • Dirigida : el profesor dirige y el nio ejecuta.
    • Ventajas : son ms adecuados para la accin educativa, gracias a la intervencin del docente.
    • Inconvenientes : disminuyen la expresividad, creatividad y libertad del nio para escoger.

4.2. El juego como mtodo de trabajo Desde la perspectiva docente, la utilizacin del juego en la sesin de E.F. persigue un objetivo fundamental: ser un elemento motivador para conseguir los objetivos propios del rea, Es decir, debemos utilizarlo como medio para conseguir unos fines establecidos, sistematizando su prctica como recurso en todos los bloques de contenidos.

  • Los objetivos planteados: ajustados a la edad y caractersticas del alumnado.
  • El n de alumnos: condicionar el tipo de juegos que podamos utilizar.
  • El terreno de juego: en un principio, cualquier espacio parece indicado para desarrollar los diferentes juegos, siempre que cumpla unas condiciones bsicas de seguridad.
  • El material didctico: segn los recursos materiales de los que dispongamos, podremos realizar unos juegos u otros.
  • Tipo de organizacin: gracias a una buena organizacin del grupo de clase se conseguir un mayor control en la actividad.
  • Momento de la sesin donde se utilice el juego: variarn en funcin de si son utilizados en el calentamiento, parte principal o vuelta a la calma.
  • Control del esfuerzo: alternar juegos de alta intensidad con otros de relajacin.
  • Control de la motivacin: utilizar siempre los juegos ms motivantes despus de otros que lo sean menos. El papel del profesor como animador ser fundamental.

4.3. Consideraciones didcticas El proceso de Enseanza-Aprendizaje se dinamiza alrededor de tres elementos fundamentales: alumno, profesor y accin motriz (en este caso Juego Motriz). De esta manera, hay que tener en cuenta las siguientes consideraciones:

  1. Consideraciones didcticas sobre el alumnado : procurar una enseanza Individualizada, por lo que habr que conocer sus motivaciones, intereses, as como el nivel de evolucin ludomotriz en el que se encuentra, todo ello, con la intencin de proponer los juegos ms idneos.
  2. Consideraciones didcticas sobre el rol del profesor : debe estar supeditado siempre a las caractersticas del alumnado. Dentro de la sesin de trabajo, las funciones que desempea el profesor son:
FASES FUNCIONES
PREPARACIN , Seleccionar los juegos que se van a desarrollar., Preparar el material y el terreno de juego que se va a utilizar.
PRESENTACIN , Colocar a toda la clase en una situacin adecuada para dar las explicaciones pertinentes (en semicrculo, el profesor en una posicin destacada y fuera del grupo)., Realizar alguna demostracin, si es necesaria, y aclarar las dudas., Formar los equipos y asignar los diferentes roles., Distribuir el material.
EJECUCIN , Animar, motivar, arbitrar y controlar la clase., Proporcionar feedback a los alumnos.
VALORACIN , Calificar y evaluar., Solicitar la opinin personal sobre la sesin en general.

C. Consideraciones didcticas sobre el juego motriz : hay que tener en cuenta varios aspectos:

  • Los juegos deben estar adaptados a las caractersticas psicoevolutivas del alumnado, deben ser motivantes y de fcil comprensin y ejecucin.
  • Hay que evitar las exclusiones de los alumnos durante el desarrollo del juego.
  • A travs de los juegos se debe fomentar la solidaridad y el compaerismo entre los participantes.
  • Es ms importante el echo de participar, divertirse y aprender, que la excesiva competencia.
  • Es importante realizar una reflexin sobre los juegos propuestos (objetivos que se perseguan, posibles variantes, errores que se han producido, cambios necesarios, etc.).

5. Batera de juegos A continuacin, proponemos una batera general y muy completa de juegos que podrn ser utilizados en las clases de educacin fsica para trabajar el contenido del juego o como medios para trabajar otros contenidos educativos (capacidades fsicas bsicas, expresin corporal, deportes, etc.).5.1.

  • Juegos de persecucin v LA MANCHA DE LA NARIZ LARGA Uno se la queda e intenta tocar a los dems, los cuales se convierten en perseguidores en cuanto les toquen, pero han de ir con la mano en la nariz.
  • Variacin : Al que tocan adems ha de ir con la otra mano en el sitio donde le han tocado.
  • V LA CADENA Uno es perseguidor y debe ir tocando a los dems que van corriendo, a medida que va tocando se van convirtiendo en perseguidores que deben ir formando una cadena, todos agarrados de la mano; as hasta que slo quede uno por perseguir.

Variacin : Igual, pero cuando sean 4 los que vayan agarrados se soltaran en 2 parejas perseguidoras, finalizando cuando todos los jugadores forman parte de una de las cadenas. v SERPIENTE, POLLOS Y ZORROS Marcamos 3 zonas en el terreno; una para cada animal.

  • A cada equipo le damos unas cintas de colores para distinguirlos unos de otros.
  • A la seal los pollos persiguen a las serpientes, stas a los zorros, y los zorros a los pollos.
  • Cuando uno toca a otro del equipo que persigue, lo coge de la mano y lo lleva prisionero a su zona de donde no podr escapar.
  • Mientras esto ocurre el que toco no puede ser tocado por los que le persiguen a l.

El juego finaliza cuando slo quedan jugadores de un equipo sin haber sido hechos prisioneros. v MOROS Y CRISTIANOS O LA PALMADA Hacemos 2 equipos: moros y cristianos y situamos a cada uno en una raya a 20 m de distancia cada uno. Inicia el juego el equipo de los moros, uno de ellos se acerca a la lnea del equipo contrario donde todos los jugadores estn con la palma de la mano extendida.

El jugador golpea la mano de uno de los cristianos y corre hacia su lnea perseguido por el cristiano, si es tocado por ste el equipo de los cristianos se anota un punto, si no lo toca, se lo anotar el de los moros. Variante: El que avanza hacia el equipo contrario ir pegando suavemente a todos hasta que da a uno ms fuerte que ser el que lo persiga, si lo coge formar parte del equipo contrario, gana el equipo que ms jugadores haya conseguido.

v GUERRA DE PAUELOS Todos los jugadores con una cinta o pauelo en el trasero, deben intentar arrebatar el mayor nmero de pauelos o cintas sin perder el propio. Cuando un jugador consiga otro pauelo se lo cuelga de la cintura al lado del suyo. Gana l que ms pauelos consiga.

  1. V ESCONDITE AL REVS Variacin del escondite.
  2. Uno de los jugadores se esconde y todos los dems lo tienen que encontrar.
  3. Aquellos que lo vayan encontrando se esconden con l, as hasta que ya estn todos o falten muy poquitos por ver al grupo escondido.
  4. V SETAS Y DUENDES Hay un duende perseguidor y otro perseguido.

El resto de los jugadores son las setas que estn en el suelo encorvadas, si el duende perseguido quiere salvarse saltar una seta, convirtindose: el perseguido en seta, el perseguidor en perseguido y la seta en perseguidor.5.2. Juegos genricos v TIERRA Y MAR El profesor y un nio tendrn una cuerda, que cada uno agarrar de un extremo.

  1. Los jugadores estarn distribuidos por el terreno de juego.
  2. El profesor y su compaero corrern de un extremo a otro, dentro de un campo delimitado previamente, y dirn TIERRA, todos deben tirarse al suelo sin que la cuerda les roce, si dicen MAR debern saltar por encima de ella v DE COLORES Los jugadores se colocan en crculo en torno al profesor, el cual asigna a cada uno un color ordenadamente y marca un sentido (derecha/ izquierda) Cuando el profesor diga un color y un sentido, por eje.: VERDE DERECHA, todos los jugadores de ese color corren alrededor del crculo en el sentido marcado hasta llegar al punto de partida.
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El ltimo en llegar es eliminado. v LOS CARACOLES El profesor elige un punto que sealizar con algo. A una seal los jugadores salen desde distintos puntos de la zona de juego y tratan de acercarse al bandern sin ser vistos o reconocidos por el profesor. Aquellos que han sido identificados y nombrados por l quedan eliminados.

  1. V NARANJA, LIMON, FRESA Y TUTTI FRUTI Los nios se sientan en circulo, uno se la queda y est en el centro, para empezar se queda el profesor, este asigna a cada nio una fruta, repitiendo la secuencia las veces que sea necesario, NARANJA, LIMON.
  2. FRESA, NARANJA.
  3. LIMON, ETC.
  4. El profesor, o el que se la queda, dice una de las frutas, todos los que sean esa fruta tienen que correr y buscar un asiento diferente al que tenan, se la queda el que no encuentra sitio, cuando se dice TUTTI FRUTI todos empiezan a correr buscando un sitio, igualmente se la queda el que no encuentre.

Variacin, con nombres de animales y SELVA. v CARRERA DE AMEBAS Para construir la ameba 5 6 jugadores forman un crculo de espaldas al centro de ste y se agarran de los brazos de los compaeros que se encuentran a ambos lados. Otros cuatro se meten dentro del crculo formando otro mini crculo y otro dentro de este minicrculo.

Se trata de recorrer una distancia determinada sin que la ameba se rompa. v CUADRADOS EDUCATIVOS Trazar en el suelo o con peridicos cuadrados numerados. Por equipos deben seguir el orden de los cuadrados que el animador enumera. v CABALLERO A SU CABALLO Se sita a los jugadores por parejas en 2 crculos.

Los de fuera son los CABALLEROS, y los de dentro los CABALLOS, a la seal del profesor los caballeros dan vueltas alrededor del crculo. Si el profesor da una palmada los caballeros deben correr hasta sus caballos (siempre en la misma direccin) y montarse encima.

Si da 2 palmadas debe pasar por debajo de las piernas del caballo y convertirse en caballo. Si da 3, igual que con 2 pero el nuevo caballero debe montarse encima del nuevo caballo. Los ltimos en llegar son eliminados. v SGUEME Y VETE Se organizan 4 equipos que colocamos en cruz. Uno se la queda. A la seal ste correr alrededor de las 4 filas.

En algn momento dar en el hombro al ltimo de alguna fila y dir sgueme por lo que toda esa fila debe ir detrs de l y meterse en el hueco tras dar una vuelta. El ltimo en hacerlo se la queda. Si por el contrario dice vete, el equipo al que ha tocado debe ir en sentido contrario al que se la queda.

  1. En este juego no hay ganadores ni perdedores.5.3.
  2. Juegos de relevos RELEVOS DE CARACOL En los equipos hacemos parejas de pesos y estaturas idnticos.
  3. Entrelazan sus brazos y tienen que llegar a la meta caminando uno hacia delante y otra hacia atrs.
  4. Al volver para que salga otra pareja deben invertir los papeles.

No vale soltarse o llevar a la pareja sobre la espalda. TRUCOS RODADOS Los equipos deben tumbarse en el suelo. Los componentes de cada equipo deben estar totalmente pegados, y alternando cabeza y pies, por los hombros. Cuando estn todos colocados, otro del mismo equipo se tumba encima y los que estn abajo tienen que transportarlo hasta el final, girando todos a la vez.

  1. El transportado al llegar al final se pondr como cinta y el primero de la cinta pasar a ser transportado.
  2. Gana el equipo que antes transporte a todos.
  3. LA FAMILIA Se har como una carrera de relevos normal, pero cuando el jugador va a dar salida al segundo, este se suma agarrando de la mano a su compaero.

As hasta que todos estn agarrados como una buena familia. EL LAZARILLO El que corre va con los ojos tapados y su equipo tiene que ir indicndole. Cuando vuelve entrega el pauelo al siguiente. El juego finaliza cuando termina el primer equipo. CIRCULAR Todos los equipos forman un nico crculo.

Previamente a cada uno le hemos dado un nmero. A la seal todos los nmeros ms 1, se levantan y corren dando una vuelta al crculo, todos en el mismo sentido. A medida que llegan a su sitio se sientan y sale el nmero 2. Vence el equipo cuyo ltimo relevo se siente antes tras completar la vuelta. CARRERA LOCA Son relevos normales, pero los primeros corren normal, los segundos de espalda, los terceros a cuatro patas, los cuartos a carretilla, etc.

PERIDICO Se reparten tantos peridicos como equipos tengamos y se le entregan al primero de cada fila. A la seal del profesor el primero debe ir poniendo hojas de peridico en el suelo que todos sus compaeros irn pisando. Al llegar al final, la vuelta se har ocupando los peridicos ya colocados y el ltimo ir recogiendo las hojas que se haban dejado.

CON UN VASO DE AGUA EN LA CABEZA Se ir avanzando manteniendo la cabeza en perfecto equilibrio para que el vaso de agua no se caiga encima, si se le cae tiene que empezar con otro vaso. CON DOS LADRILLOS Cada participante tiene dos ladrillos, que va poniendo en el suelo y tiene que ir avanzando siempre encima de los ladrillos.

No puede tocar con el pie el suelo. Pone los pies encima de un ladrillo y con la mano hace avanzar el otro, luego se cambia de ladrillo y as sucesivamente. HINCHANDO GLOBOS Cada participante tiene que pasar por cinco controles separados 15 m. uno de otro.

  • En cada control, hay un globo.
  • El participante corre hacia el control, coge el globo lo hincha hasta romperlo.
  • Cuando el globo ha reventado, corre hacia el siguiente control.5.4.
  • Juegos de interior BARCOS Y AVIONES Todos los nios se hacen su barco de papel con su nombre, los colocan en la piscina, en el agua, y los nios junto con la familia empujan con el agua al barco hasta llegar a la meta.

Con los aviones es lo mismo, pero ver cual es el que consigue mayor distancia de vuelo CABALLERO, CABALLO, PRINCESA Todos sentados en crculo se distribuyen los personajes alternativamente, caballero, caballo, princesa, caballero, caballo. y se sita el profesor en el centro.

  1. Comienza el juego cuando el profesor cuenta una historia y cada vez que mencione uno de los personajes, todos los que tengan ese personaje tendrn que cambiarse de sitio.
  2. El profesor tambin ocupar uno y el que se quede sin sitio continua el cuento.
  3. Podemos aadir ms personajes o inventar otros.
  4. Variacin: Frutas, Animales AMOR Todos sentados en crculo.

El profesor en el centro comienza a contar una historia. Cada vez que dice la palabra amor todos salen corriendo para no ser cogidos, al que alcance continua con el cuento. LOS PRISIONEROS Un crculo y todos agarrados por las manos excepto seis, que se colocan dentro e intentan escapar, los otros tienen que impedirlo.

  1. TERREMOTO Todos en grupos de 3, 2 de ellos agarrados de las manos y uno enfrente del otro, el tercero entre los dos.
  2. Los dos primeros son RBOLES, y el tercero ARDILLA, uno que sobra dir: rboles y estos se trasladan a otra ardilla, mientras estas se quedan en su sitio.
  3. Ardilla y sern estas las que se muevan y los rboles permanecen fijos, o terremoto entonces todos se sueltan y forman un nuevo tro.
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El ltimo nio que ocupe un lugar ser el que se quede en el centro. COCA-COLA/FANTA Se coloca una cuerda en el suelo o se pinta una lnea en el suelo, todos los nios se sitan detrs de ella. Explicamos que un lado de la cuerda es COCA-COLA, y que el otro es FANTA, a la indicacin del profesor irn saltando a un lado u otro segn lo que diga el profesor, quedan eliminados los que se equivoquen (Se puede jugar con ellos, ms rpido, cocodrilo, pepsi, sprite) ENCUENTRA TU PAREJA A todos se les da un animal del que tienen que imitar su ruido.

  1. A travs de los sonidos han de encontrar a su pareja.
  2. CENTOLLO Todos son cangrejos, para ello deben ir apoyados en los brazos y pies pero de espaldas.
  3. Uno es el centollo y debe ir a tocar con la cabeza en el hombro a los dems.
  4. El que toque se convierte en centollo.
  5. Slo se pueden desplazar a los lados o detrs nunca hacia delante.

BRUJA COME COLORES Todos los nios se esparcen por el espacio. Uno elegido al azar es la bruja, la cual dir: La bruja come el color azul. Todos deben tocar un objeto o prenda de ese color, y mientras, la bruja los intentar coger. El que sea tocado se convierte en bruja.

  1. LA MANO QUEMADA Todos con la mano extendida hacia arriba y en crculo.
  2. Un jugador en el centro, procura golpear la mano que los dems retirarn.
  3. Aquel que es tocado 2 3 veces se cruza de brazos hasta el final.
  4. PLIS-PLAS Todos en crculo y sobre un papel de peridico agarrados de la mano.
  5. El profesor en el centro dir PLlS y todos se desplazarn una hoja de peridico a la derecha, PLAS y se desplazarn a la izquierda.

Antes de todo se les prepara saltando en el sitio inclinndose, etc. nadie pierde. EL MENSAJE Marcamos dos rayas paralelas entre s, de 10 a 20 metros. Los jugadores de cada equipo se dividen en dos grupos. Cada grupo se coloca detrs de una de las dos rayas frente a sus compaeros.

Los de un lado son los nmeros pares. Y los del otro impar. Todos los participantes se sientan en el suelo uno detrs de otro. Los nmeros 1 de todos los equipos reciben al odo un mensaje del profesor, y deben cruzar la sala corriendo y transmitir el mensaje al odo del los nmero 2 de sus respectivos equipos.

Luego se sientan detrs del ltimo de la fila de los pares. Se procede de esta forma hasta que todos han transmitido el mensaje. Gana el equipo que menos tarda en la transmisin y mejor ha hecho llegar el mensaje al ltimo jugador. FRENTE A FRENTE En crculo de dos en dos.

  1. El profesor dar las ordenes, de espaldas, manos sobre el hombro.
  2. Cuando diga frente a frente han de cambiar de pareja.
  3. El profesor se incluir en el grupo y el que quede dar las rdenes.
  4. Variacin: Con msica.
  5. SLVESE QUIEN PUEDA Todos los nios han de buscar un objeto y dejarlo en el centro.
  6. Todos bailarn, corrern, irn a la pata coja, etc.

Hasta que el profesor haga una seal y todos deben coger un objeto, el que se quede sin l, pierde. Previamente el profesor habr retirado un objeto. CRCULO ENVENENADO Un crculo trazado en el suelo. Todos tienen que correr alrededor con las manos unidas sin tocarlo pero tienen que intentar que sus vecinos si lo hagan.

  1. Aquellos que lo pisan se quedan dentro.
  2. A medida que nos quedamos sin gente hacemos ms pequeo el crculo.
  3. ZORRO, GALLINA Y POLLUELOS Todos en fila agarrados de la cintura.
  4. La primera es la gallina y los dems los polluelos.
  5. El zorro se sita enfrente de ellos e intenta coger al ltimo pollito y los dems evitarlo.

Si lo consigue el polluelo es zorro, y el zorro se coloca detrs de la gallina. OVEJAS Y LOBO Todas las ovejas estarn abrazadas como un rebao, y el lobo tiene que ir comindoselas y separndolas con cosquillas, etc. ANIMALES TORPONES Todos de pie y en crculo, se les dice un anima a cada uno que cuando se menciona en la historia que cuenta el profesor se han de sentar.

Variacin : Igual pero se les dice a todos el mismo animal, y todos se sientan a la vez. PAYASO Todos en crculo excepto uno que har de payaso, y situado en el centro debe hacer rer a los dems. El que se ra pasa al centro y debe intentarlo l. CON PAPEL DE FUMAR Por parejas, mantener en el aire el mayor tiempo posible un papel de fumar con la sola ayuda de soplidos.

LA PESCA DEL CARAMELO Uno de los nios o el profesor, lleva a modo de caa de pescar un palo con cordel a cuyo extremo est atado un caramelo. Subido en una silla tiene que ir paseando el caramelo sobre las cabezas de los participantes que intentarn atraparlo con la boca sin ayuda de las manos.6.

  • Conclusin Quiero destacar que el Juego, no es solo una actividad placentera con la que se pierde el tiempo al margen del trabajo, sino que es un excelente aliado del aprendizaje, es ms, es aprendizaje.
  • Los nios podran llevarse todo el da jugando, y mientras juegan, no solo se divierten, que ya es importante, sino que aprenden a vivir.

En definitiva, el Juego es la vida de los nios y ste hace de ellos unos seres casi mgicos, capaces de soar, as que quizs deberamos aprender de ellos para que nuestra vida, lejos de ser ficcin, tenga mucho ms color. Bibliografa

  • ANTN, R. (1991): Aprender Jugando, Ed. Ceac. Barcelona.
  • CASTAER, M. Y CAMERINO, O. (1991): La E.F. en la enseanza primaria. Ed. Praxis. Barcelona.
  • DECRETO DE ENSEANZAS DE ANDALUCA. (1992): Anexo II: rea de Educacin Fsica. CEJA. Sevilla.
  • GARCA, M.E. (1986): Planificacin de actividades para el recreo y el ocio, Ed. Flemming. Granada.
  • HUIZINGA, J. (1984): Homo ludens, Ed. Alianza S.A. Madrid.
  • MOOR, P. (1981): El juego en la Educacin, Ed. Herder. Barcelona.
  • OMEACA, R; RUIZ OMEACA, J.V. (1998): Juegos cooperativos y Educacin Fsica. Ed. Paidotribo. Barcelona.
  • PALM, JRGEN (1982): Gimnasia y juegos infantiles, Ed. Everest. Madrid.
  • PIAGET, J. (1973): La representacin del mundo en el nio, Ed. Morata. Madrid.
  • TORRES Y OTROS (1984): Las Actividades Fsicas organizadas en Educacin Primaria, Ed. Rosillo. Granada.
  • TRIGUEROS, C. Y RIVERA, E. (1990): E.F. Algo ms que movimiento, Ed. Gioconda. Granada.

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