Que es un movil dentro de un juego o deporte en educasion fisica Answered by wiki @ 16/06/2021 Refiere a la dinámica y lógica de las actividades físicas y deportivas, determinando el propósito, la naturaleza y el logro o la meta a alcanzar.
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Contents
- 1 ¿Qué es el móvil y para qué sirve?
- 2 ¿Qué es el juego y su clasificacion?
- 3 ¿Qué es un juego táctico?
- 4 ¿Qué es la defensa y el ataque?
- 5 ¿Qué es marcha y trote en educación física?
- 6 ¿Qué diferencia hay entre móvil y móvil?
- 7 ¿Cuál es la trayectoria de un móvil?
- 8 ¿Qué significa la palabra Mobil?
¿Qué es un móvil en la educación física?
Móvil en el arte y la física – En el campo del arte, se conoce como móvil a una escultura de tipo colgante, cuyo movimiento puede deberse al aire o a la acción de un motor. El término fue sugerido por Marcel Duchamp en 1932, En la física, un móvil es un cuerpo que se halla en movimiento.
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¿Qué es el juego en la educación física?
Desde la Educación Física se puede concebir al juego como una situación motriz lúdica que genera placer, diversión, aprendizajes y gusto por la actividad física en los escolares para contribuir su formación integral (Garduño y Olivares 2022).
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¿Qué es atacante en educación física?
Lecturas: Educación Física y Deportes LOS JUEGOS DE PREDOMINIO TACTICO: UNA PROPUESTA EFICAZ PARA LA ENSEÑANZA DE LOS DEPORTES DE INVASION Propuesta de actividades lúdicas Material basado en la obra de MENDEZ, A. y MENDEZ, C. (1996). Los juegos en el curriculum de la E.F, Barcelona: Paidotribo.
JUEGO | DESARROLLO | PRINCIPIOS TACTICOS | VARIANTES |
---|---|---|---|
REGATES POR PAREJAS | El jugador que tiene el móvil intenta regatear al contrario en la zona delimitada. El juego consiste en tener el máximo tiempo posible la posesión del móvil. Se pueden introducir las reglas fundamentales en cuanto al funcionamiento del deporte en cuestión y de las faltas. | En ataque: conservar la posesión del móvil frente a un oponente. En defensa: recuperar la posesión del móvil frente a un adversario. | |
UNO EN MEDIO(Pig in the middle) | Se trata de un juego de 2×1. La pareja debe mantener la posesión del móvil procurando realizar el mayor número posible de pases durante un tiempo. Cada pase conseguido suma un punto, pero si el jugador central toca el móvil, los pasadores pierden 3 puntos. Los tres jugadores pasan por la posición defensiva. El que consiga menor puntuación en la posición central vence en su faceta defensiva, para ello se restan los puntos obtenidos por los atacantes y los del defensa. | En ataque: conservar la posesión del móvil, con un compañero y frente a un oponente. En defensa: recuperar la posesión del móvil en inferioridad numérica. | Introducir las siguientes reglas: obligatorio pasar en 3 ó 5 segundos. No se puede botar (en caso de ser un balón). No se puede dar más de dos pasos con el móvil en las manos, jugar 3×2, 4×3,. |
ENSAYO | Material necesario : Un balón y cuatro aros. En esta ocasión, cada jugador defiende un par de aros (o una línea), que hacen las veces de porterías (puede utilizarse otro material del que dispongamos o pintar círculos en el suelo). El atacante trata de driblar a su oponente e introducir el móvil dentro de uno de los aros, posándolo en su interior. Gana el jugador que consiga más goles en un tiempo dado. Se pueden contemplar algunas reglas específicas del deporte en cuestión, por ejemplo, la regla de los dobles, las faltas personales, etc. | En ataque: conservar la posesión del móvil y avanzar frente a un oponente. En defensa: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión frente a un oponente. | Igual, pero variando el número de jugadores: 2×2, 3×3. |
LOS DIEZ PASES | Equipos de dos a cuatro jugadores. Los jugadores de cada equipo intentan realizar diez pases consecutivos sin que el equipo adversario toque o se apodere del móvil. En el primer caso empiezan a contar desde cero; en el segundo, hay cambio de funciones. Si lo consiguen, obtienen un tanto y continúan con la ofensiva. Gana el equipo que consiga mayor cantidad de puntos en un tiempo determinado. | En ataque: conservar la posesión del móvil con varios compañeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesión del móvil con varios compañeros y frente a varios adversarios. | Introducir algunas reglas como, por ejemplo: no permitir devolver a quién te pasó. En el caso de los diez pases orientados, el décimo pase debe llegar a un lugar o a un jugador determinado. Otra norma puede ser obligar a dar el pase a jugadores de distinto sexo. |
EL RONDITO | Grupos de cuatro a seis jugadores. Cada grupo en círculo y con un jugador en el centro. Los del círculo realizan pases entre sí. El del centro trata de interceptarlos; si lo consigue, cambia la función con el que dio el pase erróneo. En el caso de que los grupos sean muy numerosos, se prohibe pasar a los jugadores vecinos o se puede jugar con varios móviles y con dos o tres defensas. | En ataque: conservar la posesión del móvil con/sin compañeros y frente a varios oponentes en superioridad numérica. En defensa: recuperar la posesión del móvil con/sin compañeros y frente a varios adversarios en inferioridad numérica. | 3×1, 4×1, 4×2, 5×2. |
SUELTALO | El equipo atacante realiza pases procurando que el móvil no sea interceptado o robado y que ningún jugador que tenga su posesión, sea tocado por un adversario. En tal caso, el defensa intercambia su papel con el atacante capturado. | En ataque: conservar la posesión del móvil con varios compañeros y frente a varios oponentes, acelerando el ritmo de juego. En defensa: recuperar la posesión del móvil con varios compañeros y frente a varios adversarios, acelerando el ritmo de juego. | : |
CONTRA-CHUPON | Dos equipos de hasta seis jugadores. Los equipos se enfrentan tratando de llevar el móvil hacia el extremo contrario de la pista. Cuando un jugador tiene el balón, debe cuidar que no lo toquen los adversarios. En tal caso queda eliminado momentáneamente, hasta que los contrarios intercepten el balón, circunstancia en la que todos los “muertos” vuelven a jugar. Para conseguir llegar a la zona de marca, se requieren pases rápidos. | En ataque: conservar la posesión del móvil y avanzar con varios compañeros y frente a varios oponentes, con ritmo de juego acelerado. En defensa: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión con varios compañeros y frente a varios adversarios, con ritmo de juego acelerado. | |
PASE AL INTERIOR | En el centro se coloca un jugador dentro de un círculo. Por fuera, los compañeros se dan pases hasta conseguir abrir un hueco en la defensa y efectuar un pase al jugador de dentro. Si el equipo que defiende intercepta un pase, hay cambio de funciones. Esta distribución favorece una organización en zona de la defensa. | En ataque: conservar la posesión del móvil y puntuar con varios compañeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesión del móvil y evitar la puntuación con varios compañeros y frente a varios adversarios. | |
MOVIL-TORRE | Equipos de cuatro a ocho jugadores. Un jugador de cada equipo (el jugador-torre) se coloca dentro del aro en las líneas de fondo del campo y no puede salir. El resto de los jugadores se pasa el móvil; si el jugador-torre recibe un pase consiguen un tanto. En tal caso, el balón pasa a poder del equipo adversario. | En ataque: conservar la posesión del móvil, avanzar y puntuar, con varios compañeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión y la puntuación, con varios compañeros y frente a varios adversarios. | Introducir la regla de que el jugador-torre se puede mover libremente por la línea de fondo para recibir el móvil. |
ULTIMATE | El equipo atacante tiene como objetivo avanzar mediante pases hacia la zona de gol contraria para conseguir un tanto. El equipo defensor pretende apoderarse del móvil y convertirse en equipo atacante. Se marca un tanto cuando un jugador del equipo atacante recibe un pase dentro de la zona de gol del equipo contrario. El móvil debe ser desplazado únicamente mediante pases (no valen autopases). Se puede pivotear sobre un pie, pero no está permitido correr en posesión del móvil ni retenerlo más de 5 segundos sin jugarlo. Cuando el móvil cae al suelo o sale del límite del campo, se produce falta del último jugador que lo tocó, y el equipo contrario realizará un saque desde el punto de la infracción. Está prohibido el contacto entre jugadores. En este caso, la línea ancha de marcaje favorece la utilización de la defensa hombre a hombre. | En ataque: conservar la posesión del móvil, avanzar y puntuar, con varios compañeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión y la puntuación, con varios compañeros y frente a varios adversarios. | Partido en desigualdad numérica, por ejemplo 3×2. Se puede modificar el sistema de puntuación. El equipo con menos jugadores consigue más puntos cuando alcanzan el objetivo, que el que juega en superioridad numérica. |
GOL-CONO | Equipos de tres a seis jugadores. El equipo atacante se pasa el móvil hasta que alguno encuentra hueco para disparar a cualquier cono y tocarlo. De esta manera, se consigue un gol. El cambio de funciones puede realizarse tras un tiempo de partido o cada tanto conseguido. | En ataque: conservar la posesión del móvil, avanzar y puntuar ante varias metas, con varios compañeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión y la puntuación en varias metas, con varios compañeros y frente a varios adversarios. | 1. Distribuir 2-4 conos en cada línea de fondo. Las metas se encuentran en esta ocasión separadas para cada equipo.2. Incluir un círculo alrededor de los conos, prohibiendo el acceso a esas áreas en ataque y en defensa. Reducir el número de conos a dos, uno para cada equipo. |
PARTIDO CON ZONA PROHIBIDA | Se trata de un partido en igualdad numérica, con la salvedad de que ningún participante puede pisar determinadas zonas del campo. Si un atacante entra en la zona o la pisa, su equipo pierde la posesión, y si un defensor penetra, habrá tiros. | En ataque: conservar la posesión del móvil, avanzar y puntuar desde media o larga distancia, con varios compañeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión y la puntuación, con varios compañeros y frente a varios adversarios. | |
TODOS JUEGAN | El juego consiste en un partido en el que el móvil debe pasar por todos los atacantes en el campo ofensivo antes de tratar de marcar un tanto. Se pretende igualar la participación de todos los jugadores evitando excesivos protagonismos o evasiones. | En ataque: conservar la posesión del móvil, avanzar y puntuar, con varios compañeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión y la puntuación, con varios compañeros y frente a varios adversarios. | |
LAS DOS METAS PUNTUAN | Consiste en un partido con la particularidad de que los dos equipos pueden atacar indistintamente ambas metas. Cuando se consigue un tanto, el equipo contrario saca desde el centro del campo. Se pone especial atención en la capacidad organizativa de las acciones ofensivas y defensivas y con la mayor rapidez posible. | En ataque: conservar la posesión del móvil, avanzar y puntuar en varias metas, con varios compañeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión y la puntuación en varias metas, con varios compañeros y frente a varios adversarios. | |
PASA O PAGA | Dos equipos de cuatro a ocho jugadores. Los equipos tratan de introducir el móvil en la meta contraria. Cuando el profesor emite una señal determinada, el equipo que disponga del móvil en ese momento tendrá un tiempo prefijado (por ejemplo, medio minuto) para pasárselo intentando que todos sus componentes lo toquen. El otro equipo defiende con objeto de evitar el mayor número posible de pases. Aquellos jugadores del equipo atacante por los que no haya pasado el móvil serán eliminados o pagarán prenda. | En ataque: conservar la posesión del móvil con rapidez, avanzar y puntuar, con varios compañeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión y la puntuación, con varios compañeros y frente a varios adversarios. | |
JUGADORES NEUTRALES (1×1+1, 2×2+1, 3×3+1, 5×5+2.) | Se trata de un partido en igualdad numérica en el que, además, hay uno o varios jugadores neutrales dentro del campo. Estos no pueden ni progresar ni tirar a meta. Tampoco pueden ser atacados por ningún jugador. Su misión es dar pases y ayudar al equipo que les envió el móvil, procurando devolvérselo en mejores circunstancias, abrir el juego, ralentizar o acelerar el ritmo, etc. | En ataque: conservar la posesión del móvil, avanzar y puntuar, con varios compañeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión y la puntuación, con varios compañeros y frente a varios adversarios. | JUGADORES NEUTRALES FUERA DE CANCHA. En esta ocasión hay cuatro jugadores neutrales fuera del campo, dos en cada lado, que se ocupan de repartir juego en el campo de ataque, pero no pueden ni correr con el balón, ni entrar en el terreno de juego. |
EL CIRCULO MOVIL | Participan dos equipos de tres a cinco jugadores cada uno. Se necesitan un móvil y un aro. Un jugador del equipo atacante mantiene el aro en la mano de manera que siempre toque el suelo. Puede moverse de sitio. Cada vez que los defensores se apoderan del móvil, el aro pasa al otro equipo. Se consigue tanto si se hace pasar el móvil por el aro. | En ataque: conservar la posesión del móvil, avanzar y puntuar en una meta no fija, con varios compañeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión y la puntuación en una meta no fija, con varios compañeros y frente a varios adversarios. | |
TIRA YA | Se trata de un partido en el que los jugadores están obligados a tirar a puerta en un tiempo determinado. Si no lo hacen perderán la posesión del móvil. El objetivo es acelerar el ritmo del juego evitando los fallos de ejecución. | En ataque: conservar la posesión del móvil, avanzar y puntuar a un ritmo de juego elevado, con varios compañeros y frente a varios oponentes. En defensa: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión y la puntuación, con varios compañeros y frente a varios adversarios. |
Bibliografía
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: Lecturas: Educación Física y Deportes
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¿Qué es el móvil y para qué sirve?
¿Por qué es bueno comprarlos? – Un smartphone o una tablet son de gran ayuda, ofrecen conectividad para que así puedas hablar con tus contactos, navegar por internet, ver videos, enviar y recibir correos electrónicos, editar documentos como cartas y hojas de cálculo, jugar, entre muchos otros beneficios.
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¿Qué es un móvil definición para niños?
Telefono movil definicion – El teléfono móvil es un dispositivo inalámbrico electrónico que permite tener acceso a la red de telefonía celular o móvil, Se denomina celular debido a las antenas repetidoras que conforman la red, cada una de las cuales es una célula, si bien existen redes telefónicas móviles satelitales.
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¿Qué es el juego y su clasificacion?
La clasificación de juegos es una forma aproximada de clasificación taxonómica de los juegos, es decir, todas aquellas actividades lúdicas estructuradas y diferenciadas de los deportes. Existen muchos métodos diferentes para clasificar juegos.
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¿Qué son los juegos con los elementos?
TDP_2017_475: Elementos de los juegos Mecánicas y componentes: Son aquellos elementos que facilitan la observación del progreso del jugador en el juego. Dentro de las mecánicas se pueden considerar: los puntos, las medallas, las clasificaciones, los retos, los avatares, los niveles y los bienes virtuales.
- Nos vamos a detener particularmente en cuatro mecánicas que nos interesan: Medallas : son representaciones gráficas de los logros que se obtienen.
- Han existido siempre: las medallas de los boy-scouts, los galones de los militares, etc.
- La mejor utilización de las medallas se da cuando no son la recompensa final, sino los indicadores visuales de un progreso o logro determinado en el juego.
Si la finalidad del juego fuera solamente conseguir la medalla, la motivación para jugar correría riesgo de desaparecer por limitarse a ser una recompensa externa. Las medallas permiten alinear y mostrar gráficamente los esfuerzos con los logros. Esta simple acción favorece la motivación.
Retos y Misiones: en ludificación, retos y misiones se consideran sinónimos. Parte de la idea de la división de un gran objetivo (que requiere mucho esfuerzo, que es complejo) en sub-objetivos (misiones o retos más fáciles de lograr, perceptiblemente más alcanzables).A. Marczewski, esgrime como argumento que para las personas es más fácil manejar objetivos a corto plazo frente a objetivos planteados a largo plazo, ya que cuando más cercano es un objetivo, menos abstracto se nos presenta y se puede afrontar con menos dificultad y más posibilidades de concreción.
Por lo general, a medida que se avanza en el juego, estas misiones o retos presentan una dificultad creciente basadas en la experiencia que va adquiriendo el jugador. Un Reto o Misión, se suele combinar con otro componente como por ejemplo el logro de una Medalla o un Avatar. Avatares : es una representación gráfica del jugador, una imagen que puede mejorarse a medida que se avanza en el juego. Se ha comprobado que los juegos que utilizan avatares para representar a sus jugadores provocan en estos un mayor apego emocional.
Niveles : es uno de los principales componentes que despiertan la motivación en el juego. Representa el grado de dominio, habilidad y conocimiento que el jugador tiene del juego o actividad. Los sistemas de niveles están presentes en muchos ámbitos, por ejemplo, en el deporte, el color de los cinturones en las artes marciales.
Los niveles sirven para establecer grados crecientes de dificultad en las nuevas misiones y riesgos que deberá enfrentar el jugador. Incluso, se pueden presentar actividades donde el jugador deberá demostrar su habilidad para poder sostener la posición alcanzada.
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- Dinámicas :
Las Dinámicas son aquellos patrones o pautas, que sin ser parte del juego, permiten adaptar las mecánicas a los diferentes tipos de jugadores. Las mecánicas sin Dinámicas podrían hacer que los jugadores cayeran en una actividad rutinaria que les haría perder el interés por el juego.
- Una Dinámica, por ejemplo, definirá cuándo se debe liberar una medalla o cuándo un jugador asciende de nivel, o bien, partiendo de una acción, seleccionar un camino a seguir de los varios que podrían proponerse.
- Puede haber Dinámicas que favorezcan el trabajo cooperativo, por ejemplo: el juego de las cartas karma, donde sólo podés avanzar si regalás una carta y ayudás a avanzar a un compañero.
La Dinámica debe manejar el cómo y el cuándo, ya que también debe controlar los tempos de la evolución de los jugadores dentro del juego. Las Dinámicas se fundamentan en los deseos básicos de las personas: reconocimiento, consecución de objetivos, capacidad de expresión, etc.
- Los diseñadores de juegos, convierten estos deseos en elementos sistematizados para captar la motivación (recompensas, status, logros, autoexpresión, competición, altruismo, feedback, diversión).
- Estética : Se refiere al componente emocional de los juegos.
- Son las respuestas emocionales que provoca la participación en un juego.
Robert Hunicke y otros (2004) define la siguiente taxonomía en relación a lo emocional en los juegos:
- ●Sensación: el juego como un placer empírico,
- ●Fantasía: el juego como fantasía o recreación,
- ●Narrativa: el juego como un relato,
- ●Reto: el juego como una carrera de obstáculos,
- ●Camaradería: el juego como un marco social,
- ●Descubrimiento: el juego como un mapa por descubrir,
- ●Expresión: el juego como un autodescubrimiento,
- ●Sumisión: el juego como un pasatiempo.
- La definición de la estética tendrá su propia expresión emocional en función de los componentes que tenga y su ponderación.
: TDP_2017_475: Elementos de los juegos
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¿Qué es un juego táctico?
Un videojuego de disparos táctico es un subgénero dentro de los videojuegos de disparos en primera persona y los videojuegos de disparos en tercera persona.
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¿Qué es la defensa y el ataque?
Desde el punto de vista militar puede definirse la ofensiva como la manera de obrar de un que ataca al, y la defensiva como la actitud en que se coloca el mismo para resistir y rechazar una agresión.
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¿Qué es marcha y trote en educación física?
¿Qué es el Jogging? – El jogging o trote es una forma de actividad física que consiste en correr a un ritmo lento, un tipo de ejercicio similar a la carrera a pie que se suele practicar al aire libre aunque también se puede practicar en una cinta de correr.
Si bien existen referencias literarias anglosajonas previas a su popularización, fue en Nueva Zelanda en los años 60 cuando el jogging reemplazó a la palabra “roadwork” (en español se empleaba correr) de la mano del entrenador Arthur Lydiard, a quien se le atribuye la popularización de este término y de esta actividad.
La idea de trotar como una actividad apareció en un artículo en “The New Zealand Herald” en febrero de 1962. Describía a un grupo de personas que se reunía una vez a la semana para correr para mejorar la condición física y socialización en un parque de Auckland.
El entrenador Bill Bowerman de la Universidad de Oregon, después de trotar con Lydiard en Nueva Zelanda en 1962, fundó un club de jogging en Estados Unidos a principios de 1963. Luego publicó el libro “Jogging” en 1966 difundiendo las bondades de correr alejado de la práctica competitiva, como un ejercicio saludable.
Correr lento durante largos periodos de tiempo, manteniendo un ritmo constante sin superar el 70 por ciento de las pulsaciones máximas por minuto. Trotar significa “apoyo del pie”, la suela descansa completamente en el trote, esto lo convertiría en una especie de híbrido entre correr y caminar, con una “fase de vuelo” casi inexistente.
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¿Qué diferencia hay entre móvil y móvil?
Por tanto, la forma correcta sin margen de dudas de escribir el término ‘móvil’ siempre con ‘V’.
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¿Qué es un móvil Wikipedia?
Teléfono móvil o celular, aparato para poder comunicarse en cualquier parte y a cualquier hora del día.
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¿Cuáles son los elementos del juego educación fisica?
Elementos estructurales de los juegos motores: Conjunto de aspectos o características comunes que regulan y organizan la dinámica de las situaciones lúdicas; estos son regla, espacio, tiempo, jugador, oponente, compañero, adversario, meta, móvil, implementos y artefactos.
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¿Cuántas fases tiene el juego?
Sala de Análisis: Las cuatro fases del juego José Ramón Cobo-Reyes.- Para poder analizar el juego de un equipo, es necesario conocer cómo se enfrenta a las distintas situaciones del juego. A pesar de que el fútbol se considera un proceso inseparable, es necesario dividirlo en distintas fases para poder analizarlo de mejor forma.
Las cuatro fases del juego se determinan según la situación del equipo respecto a la posesión del balón: Ataque organizado, Transición defensa-ataque, Transición ataque-defensa y la Defensa organizada. Estas cuatro fases responden correspondientemente a las siguientes cuatro preguntas: ¿qué hace el equipo cuando tiene el balón?, ¿qué hace el equipo cuando lo recupera?, ¿qué hace el equipo cuando lo pierde? y ¿qué hace el equipo cuando no tiene el balón? Ataque organizado El ataque organizado es la fase en la que el equipo tiene la posesión del balón y la iniciativa del juego.
En esta fase los equipos tienen diversas formas de progresar, distinguiendo en dos tipos de ataque principalmente: combinativo y directo. Con el juego combinativo, el equipo pretende progresar a través de pases cortos ante una defensa organizada, subiendo como bloque.
Este tipo de juego es típico de la selección española, al que también se la ha llamado Tiki-Taka gracias al comentarista Andrés Montes. Con el juego combinativo el equipo suele avanzar de forma lineal por el campo, pasando de la línea de defensas a la línea de medios y de ésta a la de delanteros, involucrando a la mayor parte de jugadores del equipo, incluso al portero.
Algunos aspectos a tener en cuenta para desarrollar este tipo de ataque son la amplitud, el escalonamiento de los centrocampistas, el tercer hombre, la ocupación de espacios o la movilidad. En el juego directo, el equipo pretende progresar a través de pases largos y con un alto ritmo de juego.
Es el juego tradicional que se ha visto en Inglaterra, en el que los defensas buscan rápidamente al delantero para que el balón llegue lo más rápido posible al área contraria. Con este tipo de ataque, el equipo no progresa de forma lineal y en bloque, ya que hay un rápido salto desde la zona de salida de balón hacia el área rival.
Algunos aspectos a tener en cuenta para desarrollar este tipo de ataque son la ocupación de espacios para ganar la segunda jugada, las incorporaciones, el desmarque de ruptura y la cobertura ofensiva del balón. Transición defensa-ataque También se le llama transición ofensiva.
- Es la fase en la que el equipo acaba de recuperar el balón y se enfrenta a una defensa desorganizada.
- El equipo puede tomar dos decisiones: contraatacar o mantener la posesión.
- El contraataque consiste en atacar de forma rápida al equipo rival, aprovechando que se encuentra de manera desorganizada.
- Algunos aspectos a tener en cuenta para desarrollar este tipo de ataque son: primer pase vertical (hacia el delantero), amplitud en el contraataque, ritmo, profundidad y finalización (para evitar la contra del contraataque).
Transición ataque-defensa También se le llama transición defensiva. Es la fase en la que el equipo acaba de recuperar el balón y se encuentra desorganizado para defender. La reorganización defensiva puede ir dirigida a recuperar el balón lo antes posible o a organizarse defensivamente en su campo, es decir, presionar tras pérdida o replegar.
- En la presión tras pérdida el equipo pretende recuperar el balón lo antes posible.
- Normalmente los equipos que toman esa decisión son aquellos que les gusta llevar la iniciativa y que están organizados ofensivamente para estar en torno al balón, por lo que habitualmente emplean un ataque combinativo.
Para poder realizar este tipo de presión es importante que el equipo se encuentre compacto en ataque, para que no se vea una presión desorganizada. Algunos aspectos a tener en cuenta para desarrollar este tipo de presión son: el acoso, cortar línea de pase, la orientación defensiva y la rápida activación defensiva.
- En el repliegue, el equipo que pierde el balón prefiere atrasar su posición y organizarse defensivamente en su campo.
- Esto no quiere decir que se olviden del balón, ya que es imprescindible taponar ese intento de contraataque con un temporización defensiva de un jugador o recurriendo a la falta táctica.
Sin embargo, se distribuyen los jugadores de modo que un número reducido de ellos evite el avance del poseedor del balón mientras que el resto de defensores retrasan su posición y se organizan. Algunos aspectos a tener en cuenta para desarrollar este tipo de defensa son: la temporización defensiva y las vigilancias defensivas.
Defensa organizada La Defensa organizada ocurre cuando el equipo no posee el balón. La actitud del equipo puede ser una defensa de contención, presionante o mixta. En la defensa de contención, el equipo se encuentra replegado y se muestra reactivo en defensa, es decir, espera el error del rival y no provocarlo.
Este tipo de defensas las vemos a menudo cuando un equipo es inferior al oponente, y pretende protegerse de esta manera. Algunos aspectos a tener en cuenta para desarrollar este tipo de defensa es: la colocación, las basculaciones y las vigilancias defensivas.
- En la defensa presionante, el equipo se muestra activo en la defensa, es decir, pretende recuperar el balón o directamente propiciar el error del contrario.
- A menudo los equipos que presentan una presión tras pérdida también afrontan esta fase del juego con esta actitud, pretendiendo recuperar el balón siempre lo antes posible.
Algunos aspectos a tener en cuenta para desarrollar este tipo de defensa son: el acoso, cortar línea de pase o la orientación de la defensa. Es muy importante en la defensa presionante que el despliegue defensivo del equipo sea uniforme, ya que si la presión es desorganizada va a dar muchas facilidades al rival para atacar.
La defensa mixta, como se puede suponer, es la mezcla de ambas. En este tipo de defensa, el equipo inicia una defensa de contención, pero cuando el equipo rival ataca su zona de repliegue cambia la actitud, y pasa a una defensa presionante en la que acosan al rival en esa zona hasta recuperar el balón o que el equipo rival tenga que reiniciar el ataque.
Conclusiones Este artículo pretende simplificar los distintos tipos de decisiones que puede tomar un equipo respecto a las distintas fases del juego, y analiza o desarrollar un modelo de juego teniendo en cuenta estas fases y las opciones que se pueden dar.
Hay que adaptarse al juego y tener variantes en todas las fases de las que hemos hablado. Un ejemplo puede ser el Real Betis de Quique Setién, que en el derbi de Sevilla utilizó el recurso del juego directo hacia Loren ante la presión del Sevilla FC, a pesar de que el equipo verdiblanco destaca por su juego combinativo.
: Sala de Análisis: Las cuatro fases del juego
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¿Qué es un móvil en ciencias naturales?
Movimiento es el cambio de posición de un cuerpo en un tiempo determinado. Al cuerpo que experimenta este cambio de posición se le denomina móvil.
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¿Cuál es la trayectoria de un móvil?
Trayectoria de una partícula – Trayectoria de una partícula. La posición de una partícula en el espacio queda determinada mediante el vector posición r trazado desde el origen O de un referencial xyz a la posición de la partícula P. Cuando la partícula se mueve, el extremo del vector posición r describe una curva C en el espacio, que recibe el nombre de trayectoria.
La trayectoria es, pues, es el lugar geométrico de las sucesivas posiciones que va ocupando la partícula en su movimiento. (1) En un sistema coordenado móvil de ejes rectangulares xyz, de origen O, las componentes del vector r son las coordenadas ( x,y,z ) de la partícula en cada instante. Así, el movimiento de la partícula P quedará completamente especificado si se conocen los valores de las tres coordenadas ( x,y,z ) en función del tiempo.
Esto es Estas tres ecuaciones definen una curva en el espacio (la trayectoria) y son llamadas ecuaciones paramétricas de la trayectoria. Para cada valor del parámetro t (tiempo), las ecuaciones anteriores nos determinan las coordenadas de un punto de la trayectoria.
Vemos que el movimiento real de la partícula puede reconstruirse a partir de los movimientos (rectilíneos) de sus proyecciones sobre los ejes coordenados. En el caso de que la trayectoria sea plana, esto es, contenida en un plano, si convenimos en que dicho plano sea el xy, será z =0 y podemos eliminar el tiempo t entre las dos primeras ecuaciones para obtener la ecuación de la trayectoria plana en forma implícita, f( x,y )=0, o en forma explícita, y = y ( x ).
(2) Las ecuaciones paramétricas de la trayectoria conducen a una ecuación vectorial que es la ecuación vectorial del movimiento. (3) En ciertos casos puede ser conveniente proceder de un modo distinto, tomando un punto arbitrario O O sobre la trayectoria y definiendo un cierto sentido positivo sobre ella. La posición de la partícula P, en cualquier instante t, queda determinada por la longitud del arco s = O O P.
Entonces, a cada valor de t le corresponde un valor de s, es decir Al parámetro s se le llama intrínseco y la ecuación se denomina ecuación intrínseca del movimiento, Evidentemente, dicha ecuación solo describe el movimiento de la partícula si conocemos de antemano su trayectoria. La trayectoria de un movimiento depende del observador que lo describe.
Esto es, tiene carácter relativo al observador. Por ejemplo, consideremos dos observadores, uno de ellos en el Sol y el otro en la Tierra, que describen el movimiento de la Luna, Para el observador terrestre la Luna describirá una órbita casi circular en torno a la Tierra.
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¿Cuando decimos que un móvil está en movimiento?
Decimos que un cuerpo está en movimiento cuando su posición cambia respecto de otro objeto o punto de referencia. Este objeto o punto será el sistema de referencia del movimiento.
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¿Qué significa la palabra Mobil?
Que puede moverse o se mueve por sí mismo.U.t.c.s.
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