Que Es Un Juego Paradójico En Educacion Fisica Wikipedia?

Juego paradogico en educación física es cuando se juega en equipo pero a la vez el compañero, también es rival, ya que es evaluado por su desempeño individual, y en equipo, podemos encontrarnos con diferentes deportes que lo relejan estos son: ciclismo, el cross, el esquí, se rigen por reglas en las cuales exigen intercambios motrices marcados, como cambiar roles dentro de la misma actividad, carreras de relevo son un ejemplo importante, básquet, fútbol, tenis de mesa para mencionar algunos en educación física.
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¿Qué es un juego paradójico en Educación Física?

10 Ejemplos de Juegos Paradójicos Los juegos paradójicos son un tipo de actividades deportivas cuyas reglas de participación se caracterizan por ser ilógicas, ambiguas o ambivalentes, tales como no tener un bando rival definido durante el juego o, en todo caso, permitir el intercambio de roles entre aliados y adversarios.

  1. Por ejemplo: la mancha, quemado, el escondite.
  2. A diferencia de los juegos ordinarios, los paradójicos carecen de una dinámica estructurada y fija a lo largo de su duración, reemplazándola por una red de interacciones motrices mediante la cual los participantes se interrelacionan conforme a su antojo.

Así, quien hasta hace poco era nuestro aliado puede dejar de serlo, o puede serlo de manera simultánea a nuestro oponente. Puede servirte:

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¿Qué es lo paradójico?

Paradójico.2.f. Hecho o expresión aparentemente contrarios a la lógica.
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¿Qué son los juegos pequeños Wikipedia?

Juegos infantiles exteriores –

  1. Los juegos infantiles exteriores se encuentran en parques o centros recreativos, estos juegos tienen la tarea de ser duraderos, divertidos, resistentes y sobre todo seguros debido al público al que van dirigidos, los cuales son niños menores de 10 años en su mayoría.
  2. Estos existieron a partir de la necesidad de tener un entretenimiento más activo y seguro para los niños pequeños donde puedan entretener varios niños a la vez.
  3. La mezcla de materiales es por lo general metal y plástico, pero dependiendo del diseño temático podría incluir otros materiales como madera así como los colores que este pudiera contener.
  4. Una de las ventajas más notables de estos juegos se encuentran:
  • Interacción con otras personas de la misma edad que el niño
  • Promueve la amistad con los demás niños.
  • Demanda de mejoramiento de seguridad
  • Cuidados y mantenimientos a parques más frecuentes
  • Mayor número de personas en los parques

Estos juegos infantiles pueden tener la combinación de pequeñas resbaladillas así como columpios y otros aditamentos como red para escalar, túneles, etc. Su tamaño y componentes dependerán siempre del tema bajo el que este diseño. El principal objetivo de este juego es brindar la seguridad necesaria y la diversión deseada, es por eso que su diseño debe ser funcional, atractivo para los niños y sobre todo resistente pero no solo a los niños sino también a los factores naturales tales como lluvia, vientos, granizos donde su estructura tiene que mantenerse sin daños graves y sobre todo sin grietas por impactos o resequedad por su larga exposición al sol.

Así los juegos infantiles tienen garantía de que gracias a su calidad y diseño prometen duran varios años y brindar diversión a una gran cantidad de niños sin importar que tanto uso ellos le puedan dar y resistiendo las inclemencias del clima. El juego simbólico Entre los 2-7 años. Estado preoperacional.

Consiste en simular situaciones reales o imaginarias, creando o imitando personajes que no están presentes en el momento del juego. Los beneficios del juego simbólico son:

  • Comprensión y asimilación del entorno.
  • Aprendizaje de roles establecidos en la sociedad adulta.
  • Desarrollo del lenguaje.
  • Desarrollo de la imaginación y la creatividad.

El juego de reglas Tiene un carácter necesariamente social. Se basa en reglas simples y concretas que todos deben respetar. La estructura y seguimiento de las reglas definen el juego. Los beneficios del juego de reglas son:

  • Se aprende a ganar y perder, a respetar turnos y normas y opiniones o acciones de los compañeros de juego.
  • Aprendizaje de distintos tipos de conocimientos y habilidades.
  • Favorecimiento del desarrollo del lenguaje, la memoria, el razonamiento, la atención y la reflexión.

El juego de construcción Aparece alrededor del primer año. Se realiza en paralelo a los demás tipos de juego. Evoluciona con los años. Los beneficios del juego de construcción son:

  • Potenciación de la creatividad.
  • Desarrollo de la generosidad y el juego compartido.
  • Desarrollo de la coordinación óculo-manual.
  • Aumento del control corporal durante las acciones.
  • Incremento de la motricidad fina.
  • Aumento de la capacidad de atención y concentración.
  • Estimulación de la memoria visual.
  • Mejora de la comprensión y el razonamiento espacial.
  • Desarrollo de las capacidades de análisis y síntesis.

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¿Cómo se juega el balón contacto?

El juego de balón sentado – El juego de balón sentado se juega en dos campos separados por bancos suecos. Se forman dos equipos de todos los alumnos que componga el grupo clase, entre 10-13 por equipo a cada lado. A cada equipo se le dan 3-4 balones de plástico (los que tiran los «Reyes Magos» son ideales debido a su volumen y poco peso para no hacer daño en caso de golpear a algún componente del equipo contrario).

  • El objetivo del juego es sentar en los bancos suecos (los que dividien un campo de otro) al equipo contrario.
  • Para conseguir ese fin hay que golpear a los adversarios con el balón, el cual será proyectado mediante un golpeo o lanzamiento (a elegir según se quiera trabajar) sin que éste toque el suelo previamente.

Si el balón golpea a alguien debe sentarse en los bancos suecos. Los que están sentados pueden ser salvados por aquellos compañeros que consigan coger el balón en el aire sin que bote previamente. Son dos las maneras de conseguir punto:

Sentar al equipo contrario al completoQue alguien cometa alguna falta (no sentarse cuando sean golpeados, meterse en el campo contrario a coger balón, etc.), el cual será sancionado con tarjeta amarilla y con un punto al equipo contrario.

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¿Qué son los juegos en educación física ejemplos?

En qué consisten los juegos deportivos – Los juegos deportivos, en conclusión, son actividades que combinan, en mayor o menor medida, distintas facetas de los juegos y del deporte, como el entretenimiento, el desarrollo físico, el estímulo mental y la competencia. Que Es Un Juego Paradójico En Educacion Fisica Wikipedia El desarrollo físico y mental de los niños es uno de los objetivos de los juegos deportivos. Es importante no confundir los juegos deportivos con los predeportivos, los cuales también apuntan al desarrollo físico y mental de los más pequeños a través de un acercamiento a los deportes de una manera menos exigente.

Mientras que los juegos predeportivos se enfocan especialmente en el descubrimiento de las actividades y las propias habilidades, así como en la sociabilización, los deportivos priorizan las demandas técnicas, con tareas más difíciles de superar, Otra de las diferencias principales entre ambos tipos de juegos es que los deportivos pueden ser individuales o grupales, y de hecho muchos de ellos se practican sin compañeros, algo que no es normal en los predeportivos.

Esto responde claramente a la relevancia que tienen las cuestiones técnicas, la autosuperación para conseguir una destreza cada vez mayor en el camino hacia la práctica de un deporte completo. Ver también: Conclusión
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¿Cómo es el juego de patos al agua?

Las ordenes de quien guía el juego serán ‘pato al agua’ los participantes deben saltar al suelo, ‘pato a la tierra’ los participantes deben saltar al elemento en el cual están parados. Las ordenes van variando y quien se equivoque 3 veces queda fuera del juego.
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¿Qué es paradójico Wikipedia?

Paradojas verídicas – Son resultados que aparentan tal vez ser absurdos a pesar de ser demostrable su veracidad. A esta categoría pertenecen la mayor parte de las paradojas matemáticas.

  • Paradoja del cumpleaños : ¿cuál es la probabilidad de que dos personas en una reunión cumplan años el mismo día?
  • Paradoja de Galileo : a pesar de que no todos los números son cuadrados perfectos, no hay más números que cuadrados perfectos.
  • Paradoja del hotel infinito : un hotel de infinitas habitaciones puede aceptar más huéspedes, incluso si está lleno.
  • Paradoja de la banda esférica : no es una paradoja en sentido estricto, pero choca con nuestro sentido común debido a que tiene una solución que parece imposible.

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¿Qué es una actividad paradoja?

F. Aserción inverosímil o absurda, que se presenta con apariencias de verdadera.
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¿Qué es paradoja y 3 ejemplos?

Una paradoja es una construcción lógica en la que una proposición aparentemente contradictoria esconde la manifestación de una cruda verdad. La función de las paradojas es poner de manifiesto algo que ocurre en la vida cotidiana a partir de dos ideas aparentemente opuestas que en algún momento se relacionan.
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¿Qué diferencia hay entre juego Predeportivo y deportivo?

Los Juegos Predeportivos son una forma lúdica motora, de tipo intermedio entre el juego y el deporte, que contienen elementos afines a alguna modalidad deportiva y que son el resultado de la adaptación de los juegos deportivos con una complejidad estructural y funcional mucho menor; su contenido, estructura y propósito
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¿Cómo se clasifican los juegos predeportivos en Educación Física?

¿Por qué son necesarios los juegos predeportivos? – Los juegos predeportivos desde primaria tienen también una gran importancia antes de entrar en la educación secundaria, Además, mejora habilidades como el lanzamiento de balones, las recepciones, los desplazamientos, etc. En este sentido, podemos distinguir dos tipos de juegos predeportivos:

Genéricos : consisten en adquirir habilidades y desarrollar determinadas facultades o destrezas. Específicos : para adquirir y dominar una determinada actividad dentro de un deporte en concreto.

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¿Cuál es el deporte con más reglas del mundo?

En rugby se aprende primero a pasar hacia atrás y placar y el resto de normas se adquieren muy poco a poco – El rugby es uno de los deportes con más reglas de juego, por eso los clubes que enseñan a niñas, niños y adolescentes a practicarlo lo hacen de una forma muy progresiva,

Los primeros años los dedican a los aspectos básicos como los placajes y los pases y según suben de categoría se añaden normas nuevas y se perfeccionan las que ya han aprendido. La coordinadora de la escuela del club de rugby XV Hortaleza, Paloma Gutierrez, explica que tanto el físico como la técnica “se aprenden muy poco a poco”.

La parte física “porque hay que trabajar la psicomotricidad ” y la que se refiere a las normas porque “sería imposible que lo aprendieran todo de golpe”. Ana, una de las jugadoras del club que actualmente está en la categoría Sub 14, recuerda que lo primero que le enseñaron fue “que se pasa para atrás”, algo que la gran mayoría reconocen que al principio les llamó la atención.
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¿Cuáles son los tipos de pases?

Tipos de pase Distancia: pases cortos, medios y largos. Dirección: pases hacia delante, en diagonal, laterales y hacia atrás. Altura: pases rasos, media altura y altos. Fuerza: pases flojos, fuertes y templados.
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¿Cuántos tipos de juegos hay en educación física?

Distintos tipos de juegos para incluir en las clases de Educación Física

Distintos tipos de juegos para incluir en las clases de Educación Física
Diplomada en Magisterio de Educación Física (España) Cristina Ortega Hernández
Resumen A continuación presento diferentes tipos de juegos que nos van a servir para trabajar dentro de la Educación Física aspectos comunicativos, de relación con sus compañeros, estimular la confianza con uno mismo y con los demás, romper la monotonía. En definitiva, conseguir el desarrollo integral de alumno en sus distintos ámbitos: motor o físico, cognitivo o intelectual, afectivo y social. Palabras clave : Juegos. Educación Física. Recursos.
Revista Digital – Buenos Aires – Año 13 – Nº 130 – Marzo de 2009

1 / 1 A continuación presento diferentes juegos que se pueden incluir en distintos momentos de las clases de Educación Física: juegos de presentación, de afirmación, de conocimiento y de distensión. Juegos de presentación Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto.

  • Fundamentalmente son juegos destinados a aprender nombres y algunas características mínimas.
  • Cuando los participantes no se conocen es el primer momento para ir creando las bases de un grupo que trabaja de forma dinámica, horizontal y distendida.
  • Normalmente la evaluación no es necesaria, a no ser para hacer notar, al final, la diferencia entre esta forma de entrar en contacto con un grupo y l frialdad de otras formas de iniciar sesiones o presentarnos.

Los juegos de presentación rompen con la dinámica vertical y unidireccional de las formas de presentación tradicionales, para posibilitar la creación de una comunicación horizontal y reciproca. Ciertamente, tanto en grupos de niños como con adultos, consiguen en cuestión de pocos minutos un clima de comunicación y dialogo realmente asombroso.

Pelota caliente
Objetivos – Aprender los nombres. – Iniciar un pequeño conocimiento de grupo Desarrollo En círculo, sentados o de pie. El maestro explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer diciendo el nombre con el que le gusta que le llamen, su lugar de procedencia, algunos gustos. Todo esto hay que hacerlo rápido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentación se lanza la pelota a otro alumno que continúa el juego, hasta que todos hayan sido presentados.

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Piñas de nombres Objetivos – Aprender los nombres. – Divertirse activamente. Desarrollo Todos van paseando por la sala hasta que el maestro dice un número. Hay que formar grupos de personas de igual número al mencionado y decirse los nombres rápidamente. Después de ello, los grupos formados se separan y se sigue paseando hasta que se grite un nuevo número.

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Iniciales de cualidades Objetivos – Aprender los nombres. – Favorecer un clima positivo. Desarrollo Cada uno dice su nombre y apellidos, y a la vez dos calificativos positivos que le definan y que tengan sus mismas iniciales.

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¿Te gustan tus vecinos? Objetivos – Aprender los nombres. – Pasar un rato divertido. Desarrollo Todos sentados en círculo. El maestro dará comienzo al juego preguntando a alguien “¿te gustan tus vecinos?”. Si la respuesta es “no”, dará los nombres de los vecinos que vendrán a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de izquierda y derecha, mientras que estos tendrán que abandonar su lugar, que intentara ser ocupado por los vecinos escogidos. El alumno del centro intentará ocupar la silla durante el cambio de sitios. Si la respuesta es “si”, todo el grupo girara un puesto a la derecha.
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Juegos de afirmación Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en si mismo, tanto internos como en relación a las presiones exteriores.

Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptación de todos en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo. Los juegos de afirmación tratan de potenciar aspectos positivos de las personas o del grupo, para favorecer una situación en la que todos se sientan a gusto, en un ambiente promotor.

La afirmación es la base de una comunicación libre y de un trabajo en común posterior, en condiciones de igualdad. Estos juegos enmarcan situaciones a veces de un relativo entretenimiento, cuyo objetivo no es la competición sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones externas y la manipulación, y valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil.

Afecto no verbal
Objetivos – Estimular el sentimiento de aceptación. – Desarrollar la capacidad de expresar sentimientos positivos. Desarrollo Un alumno, con los ojos tapados, se sitúa en el centro y los demás en circulo a su alrededor. Estos se Irán acercando y le expresan sentimientos positivos de forma no verbal, de la manera que deseen, durante uno o dos minutos. Luego la persona del centro cambia, hasta que participan todos los que quieran.

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Las gafas Objetivos – Comprender el punto de vista de los otros y como una determinada postura, condiciona nuestra visión de la realidad. Desarrollo El maestro plantea “estas son las gafas de la desconfianza (una montura sin cristales). Cuando me pongo estas gafas soy muy desconfiado. ¿Quién quiere ponérselas y decir que ve a través de ellas?”

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Vuelta a la tortilla Objetivos – Favorecer la autoafirmación. – Ejercitar la resistencia. Desarrollo Los alumnos por parejas, Uno de ellos se tiene que tirar en el suelo y tratara de que su compañero no le de la vuelta. Para ello podrá ayudarse abriendo las piernas, haciendo presión contra el suelo, extendiendo los brazos. Después se intercambian los papeles.

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La cinta amarilla Objetivos – Adquirir una experiencia personal sobre se diferentes. – Estimular la capacidad de autoafirmación en un medio hostil. Desarrollo Los alumnos se colocan una cinta amarilla durante un día por ejemplo atada en el brazo y deberán anotar en el cuaderno, las reacciones que el hecho produzca.

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Expresión en cadena Objetivos – Concentrar la energía en una expresión con todo el cuerpo – Desarrollar el espíritu grupal. Desarrollo Se hacen dos filas paralelas, de igual numero de alumnos, en las que cada uno mira la espalda del que tiene delante en su propia fila. Una fila va en una dirección y la otra en la opuesta. Cada fila funciona por su cuenta. Al oír una palmada, los primeros de la fila giran de un salto, dan un grito y hacen un gesto con todo e

l cuerpo, que se queda congelado. Los segundos imitan el gesto y el grito en un solo movimiento y lo transmiten a los terceros y así sucesivamente.

Circulo de aplausos
Objetivos – Estimular la afirmación de cada persona. – Desarrollar la confianza y la retroalimentación positiva del juego. Desarrollo Los alumnos se colocan en circulo, de pie o sentados. El maestro explica que se trata de ir al centro y recibir un fuerte aplauso de los compañeros a cambio de un gesto, mimo, representación, canciónTambién los jugadores puede proponer a otros para que reciban aplausos del grupo como apoyo o reconocimiento.

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Valentinas Objetivos – Provocar actitudes positivas. – Favorecer la autoestima. Desarrollo En una ficha de papel se dibuja o escribe algo bonito para una persona del grupo. Se le hace llegar sin saber quien fue.

Juegos de conocimiento Son juegos destinados a permitir a los alumnos conocerse entre sí. Se trata de lograr un grado mas en la presentación, llegando poco a poco a un conocimiento más profundo y vital. Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que se han entendido bien las consignas de partida.

El nido
Objetivos – Facilitar el conocimiento entre personas. – Pasar un rato juntos. Desarrollo Se trata de inventar un circuito o una especie de oca entre todos: cada cual buscara un objeto como ficha. Se colocan todas sobre un gran papel y dibujan alrededor la casilla de salida. La primera tira un dado: si saca un tres, dibuja tres casillas a partir de ahí y coloca su ficha en la tercera. Tiene que inventarse para esta casilla una misión, prenda o pregunta que escribe junto a la casilla. Las personas siguientes tiran el dado y caen en casillas preexistentes (entonces ejecutan la prueba allí encomendada) o inventan otras nuevas.

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Espía Objetivos – Facilitar el conocimiento en el grupo. – Establecer contacto corporal. Desarrollo Todo el mundo cierra los ojos y avanza por la sala. Cuando se encuentra con alguien, intenta adivinar quien es por el tacto. El primero que lo consigue, dice su nombre a la otra persona y se pone detrás. Cuando se encuentran filas de dos o mas, la primera de cada fila lleva a cabo el reconocimiento. La persona que acierte coge a la que ha descubierto y ambas pasan a ocupar el final de la fina descubridora. Habrá un espía que, si en un encuentro no acertamos su nombre, dirá “espía” y ara que la fila se rompa y que quien no le descubrió se convierta en espía.

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Descubrir sentimientos Objetivos – Establecer cauces para un conocimiento profundo del otro. – Favorecer la confianza. Desarrollo Encuentra a alguien de clase que alguna vez tuvo un sentimiento del tipo: felicidad, enfado, orgullo, tristeza Pregúntale lo que le hacia sentirse de esa manera.

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El vendedor Objetivos – Desarrollar la capacidad para ponerse en el lugar del otro. – Encontrar los aspectos positivos en las personas. Desarrollo Por parejas, durante unos minutos, os presentáis el uno al otro todos vuestros aspectos positivos, ya sean virtudes físicas, morales, del carácterDespués deberéis buscar a otra persona del grupo a la que “vender” a vuestro compañero presentando todos esos elementos que lo hacen valioso.

Juegos de distensión

Si bien la dimensión de la “distensión” como creación de un nuevo espacio de la realidad es común a la esencia del juego, se recoge en este epígrafe los juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír, estimular el movimiento en el grupo. El movimiento y la risa actúan en estos juegos como mecanismos de distensión psicológica y física en todas sus interrelaciones. Los juegos de distensión son útiles en cualquier ocasión, aunque pueden ser utilizados con diferente finalidad: entrar en calor, tomar contacto, romper la monotonía, Intentan eliminar también los aspectos de la competitividad de los juegos en los que la diversión se hace a costa de una persona, para centrarse en situaciones en todos participan.

Regalos musicales
Objetivos – Favorecer la cooperación – Pasar un rato agradable Desarrollo Todos los alumnos de pie, forman un círculo mirando en la misma dirección, muy juntas y con las manos en la cintura de la que se tiene delante. Cuando empieza la música, comienzan a andar. Al parar, intentan sentarse en el regazo (sobre las rodillas) de la persona que tienen detrás.

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Ja, ja, ja Objetivos – Hacer reír – Distender el grupo Desarrollo Una persona se tumba en el suelo. La siguiente coloca su cabeza sobre el” estomago de la primera y así sucesivamente. Una vez colocados todos, la primera dice “ja”, la segunda “ja, ja” etc. Al llegar al final se puede continuar en orden inverso de “jas”.

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El vendedor Objetivos – Desarrollar la capacidad para ponerse en el lugar del otro. – Encontrar los aspectos positivos en las personas. Desarrollo Por parejas, durante unos minutos, os presentáis el uno al otro todos vuestros aspectos positivos, ya sean virtudes físicas, morales, del carácterDespués deberéis buscar a otra persona del grupo a la que “vender” a vuestro compañero presentando todos esos elementos que lo hacen valioso.

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Pasar la frontera Objetivos – Favorecer la distensión – Desarrollar la capacidad de atención Desarrollo Sentados en círculo. Uno o mas alumnos conocen la clave para poder pasar la frontera que no es otra que decir una prenda o característica física de la persona sentada a mi derecha.

Juegos de confianza Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno mismo y en el grupo. Construir confianza dentro del grupo es importante, tanto para fomentar las actitudes de solidaridad y la propia dimensión de grupo, como para prepararse para un trabajo en común, por ejemplo, para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo.

Muelle humano
Objetivos – Favorecer la confianza – Estimular el equilibrio corporal y la cooperación. Desarrollo El grupo se divide en parejas. Los integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocándose. Dar un paso hacia atrás y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia adelante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco mas atrás, hasta donde sea posible.

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Paseo lunar Objetivos – Fomentar la confianza y la colaboración. – Favorecer el contacto corporal. Desarrollo En grupos de tres, una de las personas se coloca en el centro con las manos cogiéndose por la cintura. Las otras dos, a los lados, la toman por los brazos. La del centro avanza dando saltos mientras los otros dos la sostienen con las manos, elevándola un poco más alto y acompañándola en la toma de tierra.

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Pescar con las manos Objetivos – Tomar conciencia de la importancia de los otros. – Favorecer la comunicación por canales no verbales. Desarrollo Cada persona anda por la sala en silencio y con los ojos cerrados. Cuando encuentra la mana si o de otra, se coge de ella y caminan juntas hasta encontrar una tercera. El que le encuentra se suelta de la otra y se agarra de esta ultima. Se van formando así parejas que se separan después de un tiempo. Algunas andan solas durante todo o una parte del juego.

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El muro Objetivos – Favorecer la confianza en otros sentidos y no solo en la vista. – Estimular la confianza en si mismo y en el grupo Desarrollo Los alumnos se sitúan unos dos metros por delante del obstáculo, formando una fila y un poco separadas unas de otras (de forma que se cubra todo el espacio). El alumno voluntario es conducido a una cierta distancia del grupo situado ante el obstáculo (a unos cincuenta metros aproximadamente). Se le tapan los ojos y ha de correr lo más rápido posible en dirección al obstáculo. El grupo tiene que atrapar a esta persona antes de que se dé contra él.

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Pareja de estatuas Objetivos – Favorecer el contacto corporal – Fomentar la confianza Desarrollo En grupos de tres, una de las personas adopta una posición como si fuera una estatua. Otra con los ojos vendados tiene que descubrir la postura para posteriormente imitarla. Una vez que cree haberlo conseguido, la tercera (observador) le destapa los ojos para comparar resultados.

Bibliografía

Bañuelos, F. (1992). Didáctica de la Educación Física y el deporte. Ed. Gymnos. Madrid. Batllori, José María y Batllori, Jorge (1999). Guía de juegos, Guías Espasa. Barcelona Berón H. Inés (1993). Juego y Movimiento en la Escuela Primaria, Ed Novelibro. Buenos Aires. Contreras, O. (1998). Didáctica de la Educación Física, Ed. Inde. Barcelona. Devís, J. y Peiró, C. (1992). Nuevas perspectivas curriculares en Educación Física: la salud y los juegos modificados, INDE. Barcelona. Guillemard, Gerald y otros (1998). Las cuatro esquinas de los juegos, Ed. Agonos. Lérida.

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Distintos tipos de juegos para incluir en las clases de Educación Física
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¿Cuáles son las características de los juegos en educación física?

(1998), las características fundamentales del juego son: PLACENTERO: debe producir satisfacción a quien lo practica y no suponer en ningún caso, motivo de frustración o fracaso. NATURAL Y MOTIVADOR: el juego es una actividad motivadora, por tanto, la practica de forma natural.
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¿Cómo se juega al pato a caballo?

El juego hoy – Actualmente se enfrentan dos equipos de cuatro jugadores cada uno, numerados del 1 al 4, que buscan apoderarse del pato mediante pases y combinaciones, eludiendo a sus adversarios y encestándolo en un aro de un metro de diámetro. Los jugadores pueden recoger el pato cuando se encuentra en el suelo.

  • Quien lo obtenga se lo puede pasar a algún compañero, pero tiene también la obligación de extender su brazo dándole al contrincante la posibilidad de que se lo quite.
  • Se puede jugar con caballos de cualquier alzada y la mínima permitida es de 1,50 m.
  • No se admiten animales indóciles que tengan actitudes que pongan en peligro la integridad de los deportistas.

La cancha debe medir entre 180 y 220 m de largo por 80 o 90 m de ancho, con dos aros de 2,70 m de alto en las cabeceras. Los partidos constan de seis tiempos de 8 minutos cada uno, con intervalos de 4 minutos, regulados por el tañido de una campana. En caso de empate, se suma un tiempo suplementario que termina cuando uno de los equipos obtiene un tanto. Descargar reglamento
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¿Cómo se juega el juego de pato ganso?

1. Pato, pato, ganso – Es posible que recuerdes este juego de tu propia infancia pero ¿sabías que mientras jugabas, estabas aprendiendo el pensamiento estratégico? Los niños se sientan en un círculo y un niño camina por el exterior, eventualmente eligiendo a otro niño para que sea el “ganso”.
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¿Qué son los juegos predeportivos y mencioné algunos ejemplos?

Los juegos predeportivos constituyen una fase previa al acercamiento de un individuo a una actividad física competitiva, como lo son casi todos los deportes, Por ejemplo: bústbol, pase 10, dos a la vez, red ciega, Los juegos predeportivos tienen una vinculación con los deportes, más allá de la mera realización del movimiento aeróbico: en cada caso, se ponen en marcha los movimientos típicos de ese deporte, ya sea del cuerpo o con una pelota u otro objeto.
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¿Qué son los juegos modificados y un ejemplo?

Propuesta práctica de juegos deportivos modificados para la enseñanza-aprendizaje del procedimiento táctico de las penetraciones sucesivas en la iniciación al balonmano

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Propuesta práctica de juegos deportivos modificados para la enseñanza-aprendizaje del medio táctico de las penetraciones sucesivas en la iniciación al balonmano

*Graduado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Máster Universitario en Profesorado de E.S.O., Bachillerato, F.P. y Enseñanza de Idiomas especialidad en Educación Física

  1. Centro Internacional de posgrado y doctorado. Universidad de Sevilla
  2. Director Técnico Categorías Base en Club Balonmano Playa Barbate
  3. Comisión de Balonmano Playa. Real Federación Española de Balonmano
  4. **Graduada en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Máster Universitario en Profesorado

de E.S.O., Bachillerato, F.P y Enseñanza de Idiomas especialidad en Educación Física Centro Internacional de posgrado y doctorado. Universidad de Sevilla

José Miguel Sánchez Malia* María de los Ángeles Ruiz Parra** (España)
Resumen

Las últimas tendencias en educación física y enseñanza en la iniciación deportiva remarcan la importancia de la utilización de juegos deportivos modificados de carácter lúdico-motor para la enseñanza y aprendizaje de manera participativa y significativa de conceptos técnico-tácticos en el deporte de base.

El medio táctico grupal de las penetraciones sucesivas en el deporte del balonmano tiene una gran importancia en la estructuración del ataque y la eficacia de éste sobre diferentes tipos de defensa, en especial ante sistemas defensivos 6-0 ó 5-1. Además, se aplica como un medio instrumental del juego de ataque colectivo para constituir el punto de partida para enlazar el juego de procedimientos tácticos del equipo encadenando con otros medios tácticos colectivos básicos.

Es un contenido, por tanto, de gran importancia en la iniciación al balonmano. Por ello, se antoja necesaria la puesta en práctica de situaciones de enseñanza-aprendizaje participativas y significativas que logren afianzar la correcta ejecución y aplicación táctica de la penetración sucesiva.

En el presente documento se aportan juegos deportivos modificados de carácter lúdico con el objetivo de contribuir a la mejora de las situaciones de enseñanza-aprendizaje de la penetración sucesiva y ayudar a los técnicos deportivos y profesores de educación física en esta tarea. Palabras clave: Juego deportivo modificado.

Balonmano. Iniciación deportiva. Penetraciones sucesivas. EFDeportes.com, Revista Digital, Buenos Aires, Año 18, Nº 190, Marzo de 2014.1 / 1 1. Introducción y justificación teórica En España desde finales de los años 80, tras la proliferación de los modelos de enseñanza para la comprensión de los juegos deportivos (Bunker y Thorpe, 1982) en Reino Unido en los años 80, los modelos de enseñanza alternativos (Devís y Sánchez, 1996) adquieren gran relevancia respecto a los modelos centrados en la técnica (modelos tradicionales) en lo que a iniciación deportiva y educación física se refiere (Devís, Peiró y Sánchez, 2009).

Los modelos alternativos de enseñanza deportiva se basan en la exploración y la experiencia propia y autónoma el aprendizaje de los jóvenes deportistas, adquiriendo en ellos gran importancia el desarrollo de los mecanismos de percepción y decisión frente a los de ejecución y estando las situaciones de enseñanza-aprendizaje guiadas en mayor o menor medida por el entrenador deportivo o profesor de Educación Física.

Esta exploración y experiencia se encuentra ligada inevitablemente al juego a través de la práctica del propio deporte. Sin embargo, el aprendizaje de un deporte específico no puede llevarse a cabo completamente sólo a través de la práctica del propio deporte en su contexto complejo.

Los deportistas van a necesitar experiencias adaptadas a su nivel de juego y conocimiento del deporte al que se pretende iniciar o enseñar. Es por ello que los entrenadores y profesores de Educación Física necesitan poner en práctica metodología y medios de participación activa que adapten las situaciones de enseñanza-aprendizaje para facilitar la exploración, puesta en práctica y asimilación significativa de los diferentes conceptos técnico-tácticos propios del deporte, adaptándolas siempre al nivel de los deportistas.

Es en este punto donde cobra importancia el uso del juego deportivo modificado en los modelos alternativos de enseñanza deportiva. Siguiendo a Devís, Peiró y Sánchez (2009), podemos definir un juego deportivo modificado como un juego motor que:

  • Posee competición y un sistema de reglas que permite concluir quien gana y quien pierde.
  • Es flexible y puede variar sus reglas sobre la marcha, no teniendo que mantener sus reglas de principio a fin.
  • Consiste en una simplificación de un juego deportivo estándar que reduce las exigencias técnicas.
  • Exagera la táctica y facilita su enseñanza.

En la práctica podemos decir que un juego deportivo modificado se encuentra entre el juego libre y el juego deportivo tradicional o deporte. Es un juego motor que mantiene la esencia y el contexto del deporte (aspectos técnico-tácticos, principios tácticos) sin estar institucionalizado ni formalizado.

De esta manera, a través del juego deportivo modificado conseguimos exagerar las conductas técnico-tácticas que deseemos, simplificar exigencias técnicas y reglamentarias, disminuir las exigencias físicas y posibilitar la continuidad en la acción deportiva (Contreras, 2001). Así, los juegos deportivos modificados aplicados a la iniciación deportiva deben guardar relación contextual y mantener la lógica interna del tipo de juego deportivo o grupo de juegos deportivos al que se encuentran encaminados.

En el caso del balonmano, y siguiendo la clasificación de Thorpe, Bunker y Almond (1986), nos encontramos ante un juego deportivo de invasión. Es por ello necesario que los juegos deportivos modificados que planteemos en las situaciones de enseñanza-aprendizaje en balonmano sigan los principios tácticos básicos de los juegos deportivos de invasión:

  1. En ataque:
    • Cooperación y relación con los compañeros mediante pases para conservar la pelota.
    • Progresión hacia la meta contraria mediante pases, bote o conducción del balón.
    • Petición del móvil de forma dinámica y desde espacios libres.
  2. En defensa:
    • Marcaje al jugador con balón.
    • Interceptar el balón.
    • Ayudar al compañero.
    • Coordinarse para defender las zonas.

A modo general, podemos definir el balonmano como “un deporte colectivo cuyo objetivo final es conseguir mediante elementos técnicos individuales, principios tácticos individuales y procedimientos tácticos colectivos, más goles que el equipo contrario o recibir menos.

Las reglas del juego establecen los modos o formas para poder conseguir el gol o para evitar recibirlo” (Oliver y Sosa, 1996). De un modo más específico y desde la praxiología motriz (Parlebas, 1981), podemos definir el balonmano como “un deporte sociomotriz de cooperación/oposición, desarrollado en un espacio estandarizado y de utilización común por los participantes, los cuales intervienen simultáneamente sobre el móvil y cuyo objetivo es introducir el balón en la portería contraria, utilizando para ello los medios permitidos en el reglamento” (Hernández, 1998).

Es por ello que, además de ceñirnos a los principios tácticos de los juegos deportivos de invasión, a la hora de proponer juegos deportivos modificados tendremos que tener en cuenta adecuar las variables estructurales a las situaciones propias de los deportes enmarcados dentro de esta clasificación para el mantenimiento de la lógica interna del balonmano.

  • Movilizar en anchura o profundidad a nuestro oponente defensivo directo.
  • Llamar la atención del defensor impar (1×2).
  • Atacar al intervalo defensivo entre defensores.

En balonmano el dominio de la situación técnico-táctica de la penetración y del medio táctico de la penetración sucesiva es de gran importancia para la estructuración del ataque y la eficacia de éste sobre diferentes tipos de defensa, en especial ante sistemas defensivos 6-0 o 5-1 (Román, 2005).

Además de ser aplicado como un medio instrumental del juego de ataque colectivo, las penetraciones sucesivas pueden, en el transcurso del juego, constituir el punto de partida para enlazar el juego de procedimientos tácticos del equipo encadenando con otros medios tácticos colectivos básicos (Antón, 1998).

Es por ello que se antoja necesaria una enseñanza participativa, significativa y estructurada de este medio táctico en las etapas de iniciación en balonmano, por lo que en el presente texto se recoge una propuesta de juegos deportivos modificados para el trabajo de los diferentes aspectos técnico-tácticos que componen la enseñanza de las penetraciones sucesivas.2.

Propuesta de juegos deportivos modificados para el desarrollo de la situación técnico táctica de la penetración en balonmano 2.1. Objetivo general a desarrollar en los juegos deportivos modificados propuestos El objetivo general que se va a desarrollar en los juegos motores propuestos es la mejora y desarrollo de la situación técnico-táctica de las penetraciones sucesivas en ataque en el deporte del balonmano.2.2.

Concreción de los principios técnicos y tácticos a desarrollar La penetración sucesiva consiste básicamente en la invasión de la zona prohibida (zona defensiva) sin pisar del equipo contrario para facilitar la finalización en ataque (lanzamiento y consecución de gol) a través de la cooperación entre los jugadores atacantes.

  • Petición del móvil de forma dinámica.
  • Ocupación de espacios libres y desmarques.
  • Atracción de la atención de jugadores defensores para facilitar la penetración de otro jugador.

Las intenciones tácticas en las que se apoya la penetración van a ser las que van a marcar la lógica interna y los objetivos concretos de cada situación lúdica para finalmente confluir en la mejora integral del desplazamiento ofensivo de la penetración en balonmano.2.3.

  • a. Reglas y material
  • Van a estar determinados en cada juego motor en la propuesta de los mismos en el apartado 4.
  • b. Espacio de juego

Basándonos en los principios técnico-tácticos del objetivo a desarrollar, podemos deducir que las situaciones lúdicas estarán enfocadas a la traslación del propio cuerpo hasta la zona prohibida del rival, o situar el móvil en una meta tras haber sobrepasado la defensa y entrar en la zona prohibida rival.

La penetración sucesiva se da, normalmente, ante defensas en zona y cercanas a su portería como puede ser una defensa 6-0 o 5-1. Por tanto, en cuanto al espacio, los juegos motores, van a ser juegos de cooperación/oposición en espacio estandarizado compartido haciendo especial hincapié en situaciones con espacio reducido, así como juegos de oposición, o cooperación/oposición en espacio estandarizado y de traslación.c.

Compañeros La penetración, es una situación técnico-táctica individual si lo consideramos de manera aislada. Sin embargo, para que se dé el procedimiento de la penetración sucesiva, la cual es un medio táctico grupal ofensivo, en la que se dé la posibilidad de penetrar en la defensa contraria, es necesaria la cooperación entre compañeros.

Por tanto, se proponen situaciones lúdicas sin compañeros y con compañeros sobre todo, en las que la cooperación entre los mismos es clave para conseguir el objetivo común de que uno de los compañeros consiga realizar con éxito una penetración sobre la defensa rival.d. Adversarios Las situaciones motoras propuestas, como hemos visto en el apartado “b”, van a ser de cooperación/oposición o de oposición, definidas por el objetivo técnico-táctico a desarrollar.

Para que un jugador penetre en un área rival, debe haber una defensa sobre la que penetrar. Por tanto, es estrictamente necesaria la inclusión de adversarios en los juegos motores para desarrollar dicho principio técnico-táctico. En los juegos motores propuestos, siempre habrá adversarios, en superioridad, igualdad o inferioridad numérica dependiendo del objetivo concreto de cada situación motora.

La actitud de éstos, será siempre activa, aunque en ocasiones se verán capadas sus acciones para facilitar las acciones atacantes para favorecer el desarrollo del objetivo general de mejorar la situación técnico-táctica de la penetración.e. Ataque-Defensa La actitud atacante o defensiva dentro de cada juego motor, va a estar determinada, en la mayoría de ocasiones, por la posesión o no del móvil.

Si un jugador/equipo posee el móvil, tendrá actitud atacante, mientras que el resto adoptara actitud defensiva. Sin embargo, en otras situaciones motoras propuestas en las que no hay móvil, la situación atacante o defensiva va a estar determinada por la lógica interna del juego motor en concreto.2.4.

NOMBRE Zorros y Conejos
MATERIAL Petos. MEDIO Pista de Balonmano.
ORGANIZACIÓN Masivo.
OBJETIVOS
  • Introducir el concepto de penetración en zona defensiva ajena.
  • Introducir ocupación de espacios libres.
  • Introducir el concepto técnico-táctico de movilizar al defensor en anchura.
DESARROLLO Se eligen al azar 3 jugadores, que van a ser los zorros. El resto del equipo serán los conejos. Los zorros, se colocan en la línea del centro del campo, mientras que los conejos se sitúan en un medio campo, dispersos por el espacio a elección de los jugadores. Al sonar el silbato del entrenador, los conejos deben intentar pasar al otro medio campo, mientras que los zorros, mediante desplazamientos laterales, intentan contactar con las manos con los conejos. Si un conejo es “pillado”, se convierte en un zorro. Gana el último jugador que se mantiene como conejo.
REGLAS
  • Los zorros solo pueden desplazarse a través de la línea y con desplazamientos laterales.
  • Los zorros, para pillar, deben contactar con las manos (una, otra o ambas) con un conejo en cualquier parte del torso del conejo.
  • Si un zorro pilla a un conejo saliendo de la línea de manera exagerada, o cambiando el tipo de desplazamiento, o no contacta en el torso, el conejo seguirá siendo conejo.
  • A los conejos se les permite cualquier tipo de desplazamiento.
  • Los conejos no pueden adoptar una actitud pasiva. Si la adoptan pasaran a ser zorros.
  • Gana el último conejo que se mantiene en el campo.
VARIANTES 1) Ampliar la zona de acción de los zorros a 1,5 metros por delante y por detrás de la línea del centro del campo (simulando espacio entre 6 y 9 metros).2) Liberar a los zorros del desplazamiento lateral, permitiéndose cualquier desplazamiento.3) Para pillar, los zorros deberán controlar al conejo (realizar golpe franco de frente. sujetando al conejo).4) Incluir bote de balón.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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NOMBRE ¡Escapa y toca los conos! MATERIAL Petos. Conos. Balones de balonmano. MEDIO Pista de Balonmano con líneas. ORGANIZACIÓN Por equipos. OBJETIVOS
  • Afianzar desmarques a espacios libres.
  • Concienciar de la importancia de ocupar los espacios libres.
  • Conocer la importancia de ocupar los espacios cercanos a zonas de finalización.
DESARROLLO Dos equipos, uno con petos y otro sin petos. Repartimos por un espacio determinado (media pista, mitad de media pista, en función al número de jugadores) 4 conos (ampliable o reducible en función del número de jugadores). El equipo atacante (que posee el balón) debe intentar tocar, con balón, los conos repartidos por la pista. Cada cono tocado es un punto (contar en voz alta). Los defensores intentan robar la posesión a través de la interceptación y el robo de balón, nunca haciendo falta. Gana el equipo que consigue mayor puntuación. REGLAS
  • Para conseguir punto, el jugador atacante debe tocar el cono con el balón controlado, nunca soltando el balón.
  • Reglas de desplazamiento de balonmano estándar.
  • Tiempo de juego: 2 periodos de 3 minutos.
  • Los defensores solo pueden interceptar balones, nunca agarrar ni tocar a atacantes.
  • Gana el equipo que consigue mayor puntuación en la suma de los dos periodos.
VARIANTES
  1. 1) Ampliar o disminuir el número de conos para modificar la implicación cognitiva.
  2. 2) Reducir el número de jugadores defensores para favorecer la ocupación de espacios libres.
  3. 3) Introducir dos balones para aumentar el grado de dificultad en cuanto a los mecanismos de percepción y decisión, ampliando así el grado de implicación cognitiva.
  4. 4) Incluir defensa de balonmano con golpes francos.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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NOMBRE Arqueros MATERIAL Petos, Balones de Balonmano, Tizas. MEDIO Media pista de balonmano. ORGANIZACIÓN Por equipos. OBJETIVOS
  • Afianzar ocupación de espacios libres.
  • Afianzar desmarques a espacios libres.
  • Conocer la importancia de ocupar espacios cercanos a zonas de finalización.
  • Introducir penetración en salto y concienciar de su importancia en el juego.
DESARROLLO Dividimos al grupo en dos equipos al azar, atacantes y defensores. Por el espacio de media pista de balonmano, colocar 4 círculos de 3 metros de radio (usar círculos de baloncesto, o pintar con tiza). El objetivo del juego es, mediante pases, penetrar en los círculos tras un salto previo, cayendo en la “diana” con el balón controlado. Los jugadores defensores pueden interceptar balones y forzar errores en ataque.2 balones de balonmano en ataque. Contabilizar los puntos en ataque en 4 minutos y cambio de roles. REGLAS
  • Necesidad de entrar en círculo tras un salto previo sin pisar para que sea punto en ataque.
  • Defensores pueden interceptar y forzar errores, nunca agarrar ni tocar a los atacantes.
  • Gana el equipo que consiga mayor puntuación tras un turno de ataque cada uno.
VARIANTES
  • 1) Introducir defensa completa de balonmano,
  • 2) Meter más balones para incrementar nivel de participación cognitivo,
  • 3) Cambiar el desarrollo por un intercambio de roles continuo, dependiendo de la posesión del balón (un solo balón).
REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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NOMBRE Rugby Modificado MATERIAL Balones de Balonmano. Petos. MEDIO Pista de balonmano. ORGANIZACIÓN Por equipos (entre 4 y 7 jugadores). OBJETIVOS
  • Introducir y afianzar el concepto de penetración en zona defensiva ajena.
  • Concienciar al jugador de la importancia de penetrar hasta la zona defensiva contraria.
  • Conocer la necesidad de trabajar en equipo para penetrar en la defensa contraria.
  • Afianzar ocupación de espacios libres y desmarques. Importancia del tiempo de desplazamiento.
  • Iniciar a la fijación al par-impar.
DESARROLLO A cada equipo se le asigna una zona que defender (líneas de banda). El objetivo del juego es, a partir de desplazamientos (sin bote) y pases, invadir la zona defensiva contraria sobrepasando la línea de banda contraria con el balón controlado. El equipo que defiende intenta robar balón o interrumpir la trayectoria de jugador con balón. Observación: Al atribuir a cada equipo un espacio defensivo amplio que defender, se favorecen las acciones atacantes. REGLAS
  • Se consigue un punto cuando un jugador de un equipo sobrepasa la línea defensiva contraria con balón controlado.
  • Se pueden dar todos los pasos que se quieran con el balón.
  • Para invadir la zona defensiva contraria, se debe tener el balón controlado antes de producirse dicha invasión.
  • Se considera balón controlado si el balón se encuentra sujetado con una o dos manos.
  • Sólo se pueden realizar pases hacia detrás.
  • Se considera que un defensor ha cortado la trayectoria de un jugador atacante con balón controlado, si le toca con las manos en algún lugar del torso, por delante o por detrás.
  • Si un defensor corta la trayectoria de un jugador atacante, se para el juego y cambian los roles.
  • Si un jugador atacante toca el balón con los pies o pierde el control del balón saliendo este fuera de los límites del terreno de juego, el balón pasa a ser del equipo que defendía.
  • Gana el equipo que consiga invadir más veces la zona defensiva rival
VARIANTES
  1. 1) Ampliar el campo de juego a la pista completa de balonmano, siendo las zonas defensivas las líneas de fondo.
  2. 2) Variar la meta: disminuir espacio, acabar en portería, etc.
  3. 3) Sumar un comodín en ataque a ambos equipos para facilitar las conductas de ataque (ataque en superioridad).
  4. 4) Para cortar la trayectoria de un atacante, será necesario realizar golpe franco de balonmano sobre el atacante (aplicable a variante 1 y 2).
  5. 5) Limitar las reglas para los desplazamientos ofensivos: reglas estándar de balonmano o modificadas para limitar la capacidad de desplazamiento con el balón controlado.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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NOMBRE Duelo de caballeros MATERIAL Conos. Balones de balonmano. MEDIO Conos, balones de balonmano ORGANIZACIÓN Por parejas (adversarios). OBJETIVOS
  • Introducir la finta como recurso para penetrar en la defensa.
  • Concienciar de la necesidad de movilizar en anchura al defensor directo.
DESARROLLO Se colocan 2 conos en una distancia de 3 metros. En cada zona, se colocan dos jugadores, uno con actitud atacante y otro con actitud defensiva. El juego consiste en un duelo entre ambos jugadores por ver quién consigue sobrepasar en más ocasiones al otro en un tiempo de 2 minutos. Para ello, el jugador que ataca, debe intentar sobrepasar la línea entre los conos, mientras que el jugador defensivo intenta pillarlo con las manos. Cada vez que el jugador atacante sobre pasa la línea sin ser tocado, consigue un punto. Contar el número de veces que se consigue sobrepasar en dos minutos. Cambio de roles. REGLAS
  • Para conseguir un punto, el atacante debe sobrepasar (penetrar) la línea del contrario sin ser tocado por el defensor.
  • El defensor, para pillar, tiene que tocar con las manos al atacante.
VARIANTES
  • 1) Ampliar o disminuir el espacio entre conos.
  • 2) Juntar dos zonas adyacentes, para que se dé un 2×2.
  • 3) Incluir defensa de balonmano (de frente) para abortar el ataque rival.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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NOMBRE Pasa la línea MATERIAL Conos, balones de balonmano MEDIO Pista de Balonmano con líneas polideportivas ORGANIZACIÓN Subgrupos. OBJETIVOS
  • Introducir y desarrollar fijación al par/impar (en variante) y soltar.
  • Desarrollar desmarques a espacios libres.
  • Afianzar la movilización del defensor directo en anchura.
  • Afianzar penetraciones a zona defensiva ajena.
  • Afianzar recepción en carrera para facilitar ocupación de espacios libres peligrosos y facilitación de acción posterior.
DESARROLLO Subgrupos de 3 jugadores. Sobre la línea de banda, o formando una línea en cualquier parte de la pista de balonmano (formarla con los conos), colocar conos con una distancia de metros, formándose una zona de 3 metros para defenderse (usar tantas zonas como subgrupos haya). En cada zona, se coloca un subgrupo. Un jugador de los 3 adoptara el rol defensivo, mientras que el resto son atacantes. Con reglas de balonmano, los jugadores atacantes deben intentar sobrepasar, con balón controlado, la línea defendida por el jugador entre los conos sin ser tocado por el defensor. Cada vez que los atacantes consigan entrar en zona defensiva, ganan un punto. Si los atacantes pierden el balón, o son defendidos por el defensor, un punto para el defensor. Variar el rol cada minuto, pasando todos los jugadores por el rol defensivo. REGLAS
  • Para conseguir punto en ataque el jugador debe recibir fuera de la zona, controlar el balón y penetrar en la zona defensiva.
  • Los defensores solo pueden defender con el pecho (manos atrás). Si tocan con el pecho, punto para el defensor.
  • Si los jugadores atacantes pierden el balón (fallo de pase o recepción) punto para el defensor.
  • Ganará el jugador que sea sobrepasado en menos ocasiones (Se premia el ataque de manera indirecta).
VARIANTES
  1. 1) Ampliar a 3×2(fijación a par) ampliando la zona defensiva a 4 metros.
  2. 2) Ampliar a 2×2 o 3×3 (fijación al impar) ampliando la zona defensiva a 6 metros
  3. 3) Introducir defensa activa de balonmano.
  4. 4) Número mínimo de pases (variable) para incidir en el aspecto de la fijación y penetraciones sucesivas.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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NOMBRE Invasión de la fortaleza enemiga MATERIAL Conos, balones de balonmano. Tizas. MEDIO Pista de Balonmano con líneas polideportivas. ORGANIZACIÓN Por equipos. OBJETIVOS
  • Mejorar la fijación al impar y soltar.
  • Afianzar desmarques a espacios libres.
  • Afianzar penetraciones a zona defensiva ajena.
  • Introducir el concepto de penetración sucesiva y desarrollarlo.
  • Conocer y vivenciar la necesidad de cooperar como equipo para conseguir penetrar en zona defensiva ajena.
  • Afianzar movilización del defensor en anchura.
DESARROLLO Equipos de 3 a 5 jugadores. Dos equipos, se ubican en un círculo de la pista polideportiva (círculo d centro del campo de baloncesto, círculos de tiros libres de baloncesto). En caso de no disponer de estos círculos, pintar con tiza círculos de 3m de radio. En cada circulo (zona prohibida), un equipo adopta rol atacante y otro rol defensivo. Dentro de cada circulo se coloca un cono (bandera enemiga). El objetivo del juego es, mediante pases y usando reglas de balonmano, invadir la fortaleza del enemigo (zona prohibida). Para ello, hay que tocar la bandera (cono) de la fortaleza enemiga. Los defensores, para abortar el ataque enemigo, tienen que realizar golpe franco a los atacantes. Contar los puntos (invasiones) que realiza un equipo en 3 minutos. Observación: Al ser mayor el número de atacantes, se está propiciando el éxito de las acciones ofensivas para cumplir los objetivos propuestos en ataque. REGLAS
  • Para conseguir una invasión, es necesario tocar con el balón controlado el cono dentro de la zona prohibida.
  • Los defensores, para abortar el ataque, tienen que realizar golpe franco o interceptar balón, o así como propiciar perdida de balón.
  • Los defensores no pueden entrar en zona prohibida.
  • Los jugadores atacantes juegan con reglas de balonmano, sin bote.
  • Cada invasión es un punto.
VARIANTES
  • 1) Aumentar el número de defensores a 3 (3×3), o disminuir el número de atacantes y aumentar el de defensores (2×3).
  • 2) Defensores con manos en espalda (contacto con el pecho para abortar ataque)
  • 3) Disminuir la zona prohibida para dificultar la acción atacante si se considera necesario para cumplir los objetivos.
  • 4) Aumentar la zona prohibida para facilitar la acción atacante si se considera necesario para cumplir los objetivos.
  • 5) Estipular un número mínimo de pases para propiciar las sucesivas penetraciones para encontrar espacios mayores para penetrar.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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NOMBRE ¡Salta hasta dentro! MATERIAL Petos, Conos, Balones de balonmano MEDIO Pista de balonmano ORGANIZACIÓN Subgrupos OBJETIVOS
  • Introducir y afianzar la necesidad de saltar para penetrar.
  • Afianzar concepto de zona prohibida.
  • Desarrollar los desmarques y ocupación de espacios en zonas de peligro.
  • Afianzar penetraciones sucesivas y fijaciones al par (impar en variantes).
  • Aplicar conceptos técnico-tácticos propios de la penetración sucesiva a situaciones de ataque posicional en balonmano.
DESARROLLO Dividir la línea de 6m en tres zonas. En cada zona, colocamos dos defensores, por tres atacantes en cada una. Los jugadores atacantes, deben, mediante pases, entrar en la zona prohibida con un salto previo. Gana el equipo (entre los diferentes grupos de atacantes), que consiga más penetraciones. Gana el equipo (entre los defensores), que sufra menos penetraciones. Cambio de roles. REGLAS
  • Cada penetración vale un punto.
  • Los jugadores defensores con manos atrás, defienden con el pecho.
  • Cada éxito en defensa, un punto para los defensores.
  • Para conseguir punto en ataque, el atacante debe entrar a la zona prohibida en salto y sin haber sido tocado previamente.
  • Para conseguir punto en defensa, tocar con el pecho o forzar fallo en ataque.
  • También se consigue punto si los atacantes pisan la zona prohibida sin haber saltado previamente.
VARIANTES 1) Igualdad ataque/defensa (2×2 o 3×3) para introducir fijación impar y fintas de manera más explícita.2) Introducir lanzamiento tras penetración. REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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NOMBRE Balonmano a 5 con defensa posicional MATERIAL Petos, balones de balonmano. MEDIO Pista de balonmano a 5 ORGANIZACIÓN Por equipos OBJETIVOS
  • Concienciar al jugador de la necesidad de actuar de manera colectiva para conseguir lanzamientos claros en penetración.
  • Aplicar principios técnico-tácticos de las penetraciones sucesivas en contextos de juego reducido.
DESARROLLO Jugar partido de Balonmano a 5 con modificación de reglas. REGLAS
  • Duración del partido 10 minutos.
  • Los jugadores con rol defensivo pueden realizar cualquier defensa permitida en balonmano.
  • Gana el equipo que obtiene mayor puntuación al final del partido.
  • Puntuación:
    • Penetración sin gol 1 punto.
    • Gol en penetración tras finta 2 puntos.
    • Gol en penetración sin ser tocado previamente 2 puntos.
    • Gol en penetración tras penetración sucesiva de todos los jugadores 5 puntos.
    • Resto de goles un punto.
VARIANTES 1) Jugar con comodines para jugar con superioridad en ataque para favorecer las acciones de penetración, desmarque y ocupación de espacios libres, 2) Variar puntuación en función de la conducta a la que se quiera dar prioridad. REPRESENTACIÓN GRÁFICA Que Es Un Juego Paradójico En Educacion Fisica Wikipedia

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NOMBRE 3×3 por zonas MATERIAL Petos, Balones de Balonmano, Tizas MEDIO Media pista de balonmano ORGANIZACIÓN Por equipos. OBJETIVOS
  • Afianzar ocupación de espacios libres.
  • Afianzar desmarques.
  • Afianzar fijación par/impar.
  • Afianzar utilización de fintas para fijar y penetrar.
  • Afianzar necesidad de penetrar en salto.
  • Aplicar principios técnico tácticos de penetraciones sucesivas a situaciones de juego reducido ante defensas en zona.
DESARROLLO Dividimos la línea de 6m en dos zonas, con un cono en el centro de los 6m. En cada zona, 3 atacantes y 3 defensores. El objetivo es conseguir el mayor número de goles, donde solo cuentan los goles tras penetración (ver normas de puntuación en reglas). Cambiar de rol cada 3 fallos en ataque. Se contabiliza la tras 2 situaciones de ataque por equipo. Gana el que obtenga mayor puntuación. REGLAS
  • Reglas normales de balonmano. Sin bote.
  • Normas de puntuación:
    • Gol sin penetración: 0 puntos.
    • Gol en penetración sin pase previo (solo finta): 1 punto.
    • Gol en penetración en finta tras desmarque: 2 puntos.
    • Gol en penetración tras sucesivas fijaciones: 3 puntos.
    • Gol en penetración tras sucesivas fijaciones y sin que se toque al atacante: 5 puntos.
VARIANTES 1) Unir ambas zonas para jugar 6×6.2) Limitar acciones de defensores (defensa solo con pecho). REPRESENTACIÓN GRÁFICA

Bibliografía

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  • Contreras, O. (2001). Iniciación deportiva, Madrid: Síntesis.
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  • Devís, J. y Sánchez, R. (1996). La enseñanza alternativa de los juegos deportivos: antecedentes, modelos actuales de iniciación y reflexiones finales. En Moreno, J.A. & Rodríguez, P.L. (comps.). Aprendizaje deportivo, Murcia: Universidad de Murcia, pp.159181.
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  • Hernández Melián, l. (1998). Análisis praxiológico de la estructura funcional del balonmano. Revista de Entrenamiento Deportivo, Tomo XII. Nº 1. pp.19-27.
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  • Román, J. de D. (2005). Conceptos de ataque frente a las variantes defensivas 6:0 y 5:1. E-Balonmano.com: Revista de Ciencias Del Deporte, Federación Extremeña de Balonmano.
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