Que Es El Juego Modificado En Educacion Fisica?

Que Es El Juego Modificado En Educacion Fisica
Juego modificado es un juego global que recoge la esencia de uno o de toda una forma de juegos deportivos estándar, la abstracción simplificada de la naturaleza problemática y contextual de un juego deportivo, que exagera los principios tácticos y reduce las exigencias o demandas técnicas de los grandes juegos
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¿Qué aporta un juego modificado?

Los juegos modificados en la Educación Física incursionan como una estrategia didáctica como alternativa para la enseñanza de procesos técnicos. Además, brindan la oportunidad de socialización y cooperación entre los estudiantes participantes.
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¿Qué es un juego modificado un ejemplo?

Propuesta práctica de juegos deportivos modificados para la enseñanza-aprendizaje del procedimiento táctico de las penetraciones sucesivas en la iniciación al balonmano

  • Propuesta práctica de juegos deportivos modificados
  • para la enseñanza-aprendizaje del procedimiento táctico de
  • las penetraciones sucesivas en la iniciación al balonmano

Propuesta práctica de juegos deportivos modificados para la enseñanza-aprendizaje del medio táctico de las penetraciones sucesivas en la iniciación al balonmano

*Graduado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Máster Universitario en Profesorado de E.S.O., Bachillerato, F.P. y Enseñanza de Idiomas especialidad en Educación Física

  1. Centro Internacional de posgrado y doctorado. Universidad de Sevilla
  2. Director Técnico Categorías Base en Club Balonmano Playa Barbate
  3. Comisión de Balonmano Playa. Real Federación Española de Balonmano
  4. **Graduada en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Máster Universitario en Profesorado

de E.S.O., Bachillerato, F.P y Enseñanza de Idiomas especialidad en Educación Física Centro Internacional de posgrado y doctorado. Universidad de Sevilla

José Miguel Sánchez Malia* María de los Ángeles Ruiz Parra** (España)
Resumen

Las últimas tendencias en educación física y enseñanza en la iniciación deportiva remarcan la importancia de la utilización de juegos deportivos modificados de carácter lúdico-motor para la enseñanza y aprendizaje de manera participativa y significativa de conceptos técnico-tácticos en el deporte de base.

  • El medio táctico grupal de las penetraciones sucesivas en el deporte del balonmano tiene una gran importancia en la estructuración del ataque y la eficacia de éste sobre diferentes tipos de defensa, en especial ante sistemas defensivos 6-0 ó 5-1.
  • Además, se aplica como un medio instrumental del juego de ataque colectivo para constituir el punto de partida para enlazar el juego de procedimientos tácticos del equipo encadenando con otros medios tácticos colectivos básicos.

Es un contenido, por tanto, de gran importancia en la iniciación al balonmano. Por ello, se antoja necesaria la puesta en práctica de situaciones de enseñanza-aprendizaje participativas y significativas que logren afianzar la correcta ejecución y aplicación táctica de la penetración sucesiva.

En el presente documento se aportan juegos deportivos modificados de carácter lúdico con el objetivo de contribuir a la mejora de las situaciones de enseñanza-aprendizaje de la penetración sucesiva y ayudar a los técnicos deportivos y profesores de educación física en esta tarea. Palabras clave: Juego deportivo modificado.

Balonmano. Iniciación deportiva. Penetraciones sucesivas. EFDeportes.com, Revista Digital, Buenos Aires, Año 18, Nº 190, Marzo de 2014.1 / 1 1. Introducción y justificación teórica En España desde finales de los años 80, tras la proliferación de los modelos de enseñanza para la comprensión de los juegos deportivos (Bunker y Thorpe, 1982) en Reino Unido en los años 80, los modelos de enseñanza alternativos (Devís y Sánchez, 1996) adquieren gran relevancia respecto a los modelos centrados en la técnica (modelos tradicionales) en lo que a iniciación deportiva y educación física se refiere (Devís, Peiró y Sánchez, 2009).

Los modelos alternativos de enseñanza deportiva se basan en la exploración y la experiencia propia y autónoma el aprendizaje de los jóvenes deportistas, adquiriendo en ellos gran importancia el desarrollo de los mecanismos de percepción y decisión frente a los de ejecución y estando las situaciones de enseñanza-aprendizaje guiadas en mayor o menor medida por el entrenador deportivo o profesor de Educación Física.

Esta exploración y experiencia se encuentra ligada inevitablemente al juego a través de la práctica del propio deporte. Sin embargo, el aprendizaje de un deporte específico no puede llevarse a cabo completamente sólo a través de la práctica del propio deporte en su contexto complejo.

  1. Los deportistas van a necesitar experiencias adaptadas a su nivel de juego y conocimiento del deporte al que se pretende iniciar o enseñar.
  2. Es por ello que los entrenadores y profesores de Educación Física necesitan poner en práctica metodología y medios de participación activa que adapten las situaciones de enseñanza-aprendizaje para facilitar la exploración, puesta en práctica y asimilación significativa de los diferentes conceptos técnico-tácticos propios del deporte, adaptándolas siempre al nivel de los deportistas.

Es en este punto donde cobra importancia el uso del juego deportivo modificado en los modelos alternativos de enseñanza deportiva. Siguiendo a Devís, Peiró y Sánchez (2009), podemos definir un juego deportivo modificado como un juego motor que:

  • Posee competición y un sistema de reglas que permite concluir quien gana y quien pierde.
  • Es flexible y puede variar sus reglas sobre la marcha, no teniendo que mantener sus reglas de principio a fin.
  • Consiste en una simplificación de un juego deportivo estándar que reduce las exigencias técnicas.
  • Exagera la táctica y facilita su enseñanza.

En la práctica podemos decir que un juego deportivo modificado se encuentra entre el juego libre y el juego deportivo tradicional o deporte. Es un juego motor que mantiene la esencia y el contexto del deporte (aspectos técnico-tácticos, principios tácticos) sin estar institucionalizado ni formalizado.

  • De esta manera, a través del juego deportivo modificado conseguimos exagerar las conductas técnico-tácticas que deseemos, simplificar exigencias técnicas y reglamentarias, disminuir las exigencias físicas y posibilitar la continuidad en la acción deportiva (Contreras, 2001).
  • Así, los juegos deportivos modificados aplicados a la iniciación deportiva deben guardar relación contextual y mantener la lógica interna del tipo de juego deportivo o grupo de juegos deportivos al que se encuentran encaminados.

En el caso del balonmano, y siguiendo la clasificación de Thorpe, Bunker y Almond (1986), nos encontramos ante un juego deportivo de invasión. Es por ello necesario que los juegos deportivos modificados que planteemos en las situaciones de enseñanza-aprendizaje en balonmano sigan los principios tácticos básicos de los juegos deportivos de invasión:

  1. En ataque:
    • Cooperación y relación con los compañeros mediante pases para conservar la pelota.
    • Progresión hacia la meta contraria mediante pases, bote o conducción del balón.
    • Petición del móvil de forma dinámica y desde espacios libres.
  2. En defensa:
    • Marcaje al jugador con balón.
    • Interceptar el balón.
    • Ayudar al compañero.
    • Coordinarse para defender las zonas.

A modo general, podemos definir el balonmano como “un deporte colectivo cuyo objetivo final es conseguir mediante elementos técnicos individuales, principios tácticos individuales y procedimientos tácticos colectivos, más goles que el equipo contrario o recibir menos.

  • Las reglas del juego establecen los modos o formas para poder conseguir el gol o para evitar recibirlo” (Oliver y Sosa, 1996).
  • De un modo más específico y desde la praxiología motriz (Parlebas, 1981), podemos definir el balonmano como “un deporte sociomotriz de cooperación/oposición, desarrollado en un espacio estandarizado y de utilización común por los participantes, los cuales intervienen simultáneamente sobre el móvil y cuyo objetivo es introducir el balón en la portería contraria, utilizando para ello los medios permitidos en el reglamento” (Hernández, 1998).

Es por ello que, además de ceñirnos a los principios tácticos de los juegos deportivos de invasión, a la hora de proponer juegos deportivos modificados tendremos que tener en cuenta adecuar las variables estructurales a las situaciones propias de los deportes enmarcados dentro de esta clasificación para el mantenimiento de la lógica interna del balonmano.

  • Movilizar en anchura o profundidad a nuestro oponente defensivo directo.
  • Llamar la atención del defensor impar (1×2).
  • Atacar al intervalo defensivo entre defensores.

En balonmano el dominio de la situación técnico-táctica de la penetración y del medio táctico de la penetración sucesiva es de gran importancia para la estructuración del ataque y la eficacia de éste sobre diferentes tipos de defensa, en especial ante sistemas defensivos 6-0 o 5-1 (Román, 2005).

Además de ser aplicado como un medio instrumental del juego de ataque colectivo, las penetraciones sucesivas pueden, en el transcurso del juego, constituir el punto de partida para enlazar el juego de procedimientos tácticos del equipo encadenando con otros medios tácticos colectivos básicos (Antón, 1998).

Es por ello que se antoja necesaria una enseñanza participativa, significativa y estructurada de este medio táctico en las etapas de iniciación en balonmano, por lo que en el presente texto se recoge una propuesta de juegos deportivos modificados para el trabajo de los diferentes aspectos técnico-tácticos que componen la enseñanza de las penetraciones sucesivas.2.

  • Propuesta de juegos deportivos modificados para el desarrollo de la situación técnico táctica de la penetración en balonmano 2.1.
  • Objetivo general a desarrollar en los juegos deportivos modificados propuestos El objetivo general que se va a desarrollar en los juegos motores propuestos es la mejora y desarrollo de la situación técnico-táctica de las penetraciones sucesivas en ataque en el deporte del balonmano.2.2.

Concreción de los principios técnicos y tácticos a desarrollar La penetración sucesiva consiste básicamente en la invasión de la zona prohibida (zona defensiva) sin pisar del equipo contrario para facilitar la finalización en ataque (lanzamiento y consecución de gol) a través de la cooperación entre los jugadores atacantes.

  • Petición del móvil de forma dinámica.
  • Ocupación de espacios libres y desmarques.
  • Atracción de la atención de jugadores defensores para facilitar la penetración de otro jugador.

Las intenciones tácticas en las que se apoya la penetración van a ser las que van a marcar la lógica interna y los objetivos concretos de cada situación lúdica para finalmente confluir en la mejora integral del desplazamiento ofensivo de la penetración en balonmano.2.3.

  • a. Reglas y material
  • Van a estar determinados en cada juego motor en la propuesta de los mismos en el apartado 4.
  • b. Espacio de juego

Basándonos en los principios técnico-tácticos del objetivo a desarrollar, podemos deducir que las situaciones lúdicas estarán enfocadas a la traslación del propio cuerpo hasta la zona prohibida del rival, o situar el móvil en una meta tras haber sobrepasado la defensa y entrar en la zona prohibida rival.

La penetración sucesiva se da, normalmente, ante defensas en zona y cercanas a su portería como puede ser una defensa 6-0 o 5-1. Por tanto, en cuanto al espacio, los juegos motores, van a ser juegos de cooperación/oposición en espacio estandarizado compartido haciendo especial hincapié en situaciones con espacio reducido, así como juegos de oposición, o cooperación/oposición en espacio estandarizado y de traslación.c.

Compañeros La penetración, es una situación técnico-táctica individual si lo consideramos de manera aislada. Sin embargo, para que se dé el procedimiento de la penetración sucesiva, la cual es un medio táctico grupal ofensivo, en la que se dé la posibilidad de penetrar en la defensa contraria, es necesaria la cooperación entre compañeros.

  1. Por tanto, se proponen situaciones lúdicas sin compañeros y con compañeros sobre todo, en las que la cooperación entre los mismos es clave para conseguir el objetivo común de que uno de los compañeros consiga realizar con éxito una penetración sobre la defensa rival.d.
  2. Adversarios Las situaciones motoras propuestas, como hemos visto en el apartado “b”, van a ser de cooperación/oposición o de oposición, definidas por el objetivo técnico-táctico a desarrollar.

Para que un jugador penetre en un área rival, debe haber una defensa sobre la que penetrar. Por tanto, es estrictamente necesaria la inclusión de adversarios en los juegos motores para desarrollar dicho principio técnico-táctico. En los juegos motores propuestos, siempre habrá adversarios, en superioridad, igualdad o inferioridad numérica dependiendo del objetivo concreto de cada situación motora.

La actitud de éstos, será siempre activa, aunque en ocasiones se verán capadas sus acciones para facilitar las acciones atacantes para favorecer el desarrollo del objetivo general de mejorar la situación técnico-táctica de la penetración.e. Ataque-Defensa La actitud atacante o defensiva dentro de cada juego motor, va a estar determinada, en la mayoría de ocasiones, por la posesión o no del móvil.

Si un jugador/equipo posee el móvil, tendrá actitud atacante, mientras que el resto adoptara actitud defensiva. Sin embargo, en otras situaciones motoras propuestas en las que no hay móvil, la situación atacante o defensiva va a estar determinada por la lógica interna del juego motor en concreto.2.4.

NOMBRE Zorros y Conejos
MATERIAL Petos. MEDIO Pista de Balonmano.
ORGANIZACIÓN Masivo.
OBJETIVOS
  • Introducir el concepto de penetración en zona defensiva ajena.
  • Introducir ocupación de espacios libres.
  • Introducir el concepto técnico-táctico de movilizar al defensor en anchura.
DESARROLLO Se eligen al azar 3 jugadores, que van a ser los zorros. El resto del equipo serán los conejos. Los zorros, se colocan en la línea del centro del campo, mientras que los conejos se sitúan en un medio campo, dispersos por el espacio a elección de los jugadores. Al sonar el silbato del entrenador, los conejos deben intentar pasar al otro medio campo, mientras que los zorros, mediante desplazamientos laterales, intentan contactar con las manos con los conejos. Si un conejo es “pillado”, se convierte en un zorro. Gana el último jugador que se mantiene como conejo.
REGLAS
  • Los zorros solo pueden desplazarse a través de la línea y con desplazamientos laterales.
  • Los zorros, para pillar, deben contactar con las manos (una, otra o ambas) con un conejo en cualquier parte del torso del conejo.
  • Si un zorro pilla a un conejo saliendo de la línea de manera exagerada, o cambiando el tipo de desplazamiento, o no contacta en el torso, el conejo seguirá siendo conejo.
  • A los conejos se les permite cualquier tipo de desplazamiento.
  • Los conejos no pueden adoptar una actitud pasiva. Si la adoptan pasaran a ser zorros.
  • Gana el último conejo que se mantiene en el campo.
VARIANTES 1) Ampliar la zona de acción de los zorros a 1,5 metros por delante y por detrás de la línea del centro del campo (simulando espacio entre 6 y 9 metros).2) Liberar a los zorros del desplazamiento lateral, permitiéndose cualquier desplazamiento.3) Para pillar, los zorros deberán controlar al conejo (realizar golpe franco de frente. sujetando al conejo).4) Incluir bote de balón.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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NOMBRE ¡Escapa y toca los conos! MATERIAL Petos. Conos. Balones de balonmano. MEDIO Pista de Balonmano con líneas. ORGANIZACIÓN Por equipos. OBJETIVOS
  • Afianzar desmarques a espacios libres.
  • Concienciar de la importancia de ocupar los espacios libres.
  • Conocer la importancia de ocupar los espacios cercanos a zonas de finalización.
DESARROLLO Dos equipos, uno con petos y otro sin petos. Repartimos por un espacio determinado (media pista, mitad de media pista, en función al número de jugadores) 4 conos (ampliable o reducible en función del número de jugadores). El equipo atacante (que posee el balón) debe intentar tocar, con balón, los conos repartidos por la pista. Cada cono tocado es un punto (contar en voz alta). Los defensores intentan robar la posesión a través de la interceptación y el robo de balón, nunca haciendo falta. Gana el equipo que consigue mayor puntuación. REGLAS
  • Para conseguir punto, el jugador atacante debe tocar el cono con el balón controlado, nunca soltando el balón.
  • Reglas de desplazamiento de balonmano estándar.
  • Tiempo de juego: 2 periodos de 3 minutos.
  • Los defensores solo pueden interceptar balones, nunca agarrar ni tocar a atacantes.
  • Gana el equipo que consigue mayor puntuación en la suma de los dos periodos.
VARIANTES
  1. 1) Ampliar o disminuir el número de conos para modificar la implicación cognitiva.
  2. 2) Reducir el número de jugadores defensores para favorecer la ocupación de espacios libres.
  3. 3) Introducir dos balones para aumentar el grado de dificultad en cuanto a los mecanismos de percepción y decisión, ampliando así el grado de implicación cognitiva.
  4. 4) Incluir defensa de balonmano con golpes francos.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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NOMBRE Arqueros MATERIAL Petos, Balones de Balonmano, Tizas. MEDIO Media pista de balonmano. ORGANIZACIÓN Por equipos. OBJETIVOS
  • Afianzar ocupación de espacios libres.
  • Afianzar desmarques a espacios libres.
  • Conocer la importancia de ocupar espacios cercanos a zonas de finalización.
  • Introducir penetración en salto y concienciar de su importancia en el juego.
DESARROLLO Dividimos al grupo en dos equipos al azar, atacantes y defensores. Por el espacio de media pista de balonmano, colocar 4 círculos de 3 metros de radio (usar círculos de baloncesto, o pintar con tiza). El objetivo del juego es, mediante pases, penetrar en los círculos tras un salto previo, cayendo en la “diana” con el balón controlado. Los jugadores defensores pueden interceptar balones y forzar errores en ataque.2 balones de balonmano en ataque. Contabilizar los puntos en ataque en 4 minutos y cambio de roles. REGLAS
  • Necesidad de entrar en círculo tras un salto previo sin pisar para que sea punto en ataque.
  • Defensores pueden interceptar y forzar errores, nunca agarrar ni tocar a los atacantes.
  • Gana el equipo que consiga mayor puntuación tras un turno de ataque cada uno.
VARIANTES
  • 1) Introducir defensa completa de balonmano,
  • 2) Meter más balones para incrementar nivel de participación cognitivo,
  • 3) Cambiar el desarrollo por un intercambio de roles continuo, dependiendo de la posesión del balón (un solo balón).
REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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NOMBRE Rugby Modificado MATERIAL Balones de Balonmano. Petos. MEDIO Pista de balonmano. ORGANIZACIÓN Por equipos (entre 4 y 7 jugadores). OBJETIVOS
  • Introducir y afianzar el concepto de penetración en zona defensiva ajena.
  • Concienciar al jugador de la importancia de penetrar hasta la zona defensiva contraria.
  • Conocer la necesidad de trabajar en equipo para penetrar en la defensa contraria.
  • Afianzar ocupación de espacios libres y desmarques. Importancia del tiempo de desplazamiento.
  • Iniciar a la fijación al par-impar.
DESARROLLO A cada equipo se le asigna una zona que defender (líneas de banda). El objetivo del juego es, a partir de desplazamientos (sin bote) y pases, invadir la zona defensiva contraria sobrepasando la línea de banda contraria con el balón controlado. El equipo que defiende intenta robar balón o interrumpir la trayectoria de jugador con balón. Observación: Al atribuir a cada equipo un espacio defensivo amplio que defender, se favorecen las acciones atacantes. REGLAS
  • Se consigue un punto cuando un jugador de un equipo sobrepasa la línea defensiva contraria con balón controlado.
  • Se pueden dar todos los pasos que se quieran con el balón.
  • Para invadir la zona defensiva contraria, se debe tener el balón controlado antes de producirse dicha invasión.
  • Se considera balón controlado si el balón se encuentra sujetado con una o dos manos.
  • Sólo se pueden realizar pases hacia detrás.
  • Se considera que un defensor ha cortado la trayectoria de un jugador atacante con balón controlado, si le toca con las manos en algún lugar del torso, por delante o por detrás.
  • Si un defensor corta la trayectoria de un jugador atacante, se para el juego y cambian los roles.
  • Si un jugador atacante toca el balón con los pies o pierde el control del balón saliendo este fuera de los límites del terreno de juego, el balón pasa a ser del equipo que defendía.
  • Gana el equipo que consiga invadir más veces la zona defensiva rival
VARIANTES
  1. 1) Ampliar el campo de juego a la pista completa de balonmano, siendo las zonas defensivas las líneas de fondo.
  2. 2) Variar la meta: disminuir espacio, acabar en portería, etc.
  3. 3) Sumar un comodín en ataque a ambos equipos para facilitar las conductas de ataque (ataque en superioridad).
  4. 4) Para cortar la trayectoria de un atacante, será necesario realizar golpe franco de balonmano sobre el atacante (aplicable a variante 1 y 2).
  5. 5) Limitar las reglas para los desplazamientos ofensivos: reglas estándar de balonmano o modificadas para limitar la capacidad de desplazamiento con el balón controlado.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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NOMBRE Duelo de caballeros MATERIAL Conos. Balones de balonmano. MEDIO Conos, balones de balonmano ORGANIZACIÓN Por parejas (adversarios). OBJETIVOS
  • Introducir la finta como recurso para penetrar en la defensa.
  • Concienciar de la necesidad de movilizar en anchura al defensor directo.
DESARROLLO Se colocan 2 conos en una distancia de 3 metros. En cada zona, se colocan dos jugadores, uno con actitud atacante y otro con actitud defensiva. El juego consiste en un duelo entre ambos jugadores por ver quién consigue sobrepasar en más ocasiones al otro en un tiempo de 2 minutos. Para ello, el jugador que ataca, debe intentar sobrepasar la línea entre los conos, mientras que el jugador defensivo intenta pillarlo con las manos. Cada vez que el jugador atacante sobre pasa la línea sin ser tocado, consigue un punto. Contar el número de veces que se consigue sobrepasar en dos minutos. Cambio de roles. REGLAS
  • Para conseguir un punto, el atacante debe sobrepasar (penetrar) la línea del contrario sin ser tocado por el defensor.
  • El defensor, para pillar, tiene que tocar con las manos al atacante.
VARIANTES
  • 1) Ampliar o disminuir el espacio entre conos.
  • 2) Juntar dos zonas adyacentes, para que se dé un 2×2.
  • 3) Incluir defensa de balonmano (de frente) para abortar el ataque rival.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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NOMBRE Pasa la línea MATERIAL Conos, balones de balonmano MEDIO Pista de Balonmano con líneas polideportivas ORGANIZACIÓN Subgrupos. OBJETIVOS
  • Introducir y desarrollar fijación al par/impar (en variante) y soltar.
  • Desarrollar desmarques a espacios libres.
  • Afianzar la movilización del defensor directo en anchura.
  • Afianzar penetraciones a zona defensiva ajena.
  • Afianzar recepción en carrera para facilitar ocupación de espacios libres peligrosos y facilitación de acción posterior.
DESARROLLO Subgrupos de 3 jugadores. Sobre la línea de banda, o formando una línea en cualquier parte de la pista de balonmano (formarla con los conos), colocar conos con una distancia de metros, formándose una zona de 3 metros para defenderse (usar tantas zonas como subgrupos haya). En cada zona, se coloca un subgrupo. Un jugador de los 3 adoptara el rol defensivo, mientras que el resto son atacantes. Con reglas de balonmano, los jugadores atacantes deben intentar sobrepasar, con balón controlado, la línea defendida por el jugador entre los conos sin ser tocado por el defensor. Cada vez que los atacantes consigan entrar en zona defensiva, ganan un punto. Si los atacantes pierden el balón, o son defendidos por el defensor, un punto para el defensor. Variar el rol cada minuto, pasando todos los jugadores por el rol defensivo. REGLAS
  • Para conseguir punto en ataque el jugador debe recibir fuera de la zona, controlar el balón y penetrar en la zona defensiva.
  • Los defensores solo pueden defender con el pecho (manos atrás). Si tocan con el pecho, punto para el defensor.
  • Si los jugadores atacantes pierden el balón (fallo de pase o recepción) punto para el defensor.
  • Ganará el jugador que sea sobrepasado en menos ocasiones (Se premia el ataque de manera indirecta).
VARIANTES
  1. 1) Ampliar a 3×2(fijación a par) ampliando la zona defensiva a 4 metros.
  2. 2) Ampliar a 2×2 o 3×3 (fijación al impar) ampliando la zona defensiva a 6 metros
  3. 3) Introducir defensa activa de balonmano.
  4. 4) Número mínimo de pases (variable) para incidir en el aspecto de la fijación y penetraciones sucesivas.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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NOMBRE Invasión de la fortaleza enemiga MATERIAL Conos, balones de balonmano. Tizas. MEDIO Pista de Balonmano con líneas polideportivas. ORGANIZACIÓN Por equipos. OBJETIVOS
  • Mejorar la fijación al impar y soltar.
  • Afianzar desmarques a espacios libres.
  • Afianzar penetraciones a zona defensiva ajena.
  • Introducir el concepto de penetración sucesiva y desarrollarlo.
  • Conocer y vivenciar la necesidad de cooperar como equipo para conseguir penetrar en zona defensiva ajena.
  • Afianzar movilización del defensor en anchura.
DESARROLLO Equipos de 3 a 5 jugadores. Dos equipos, se ubican en un círculo de la pista polideportiva (círculo d centro del campo de baloncesto, círculos de tiros libres de baloncesto). En caso de no disponer de estos círculos, pintar con tiza círculos de 3m de radio. En cada circulo (zona prohibida), un equipo adopta rol atacante y otro rol defensivo. Dentro de cada circulo se coloca un cono (bandera enemiga). El objetivo del juego es, mediante pases y usando reglas de balonmano, invadir la fortaleza del enemigo (zona prohibida). Para ello, hay que tocar la bandera (cono) de la fortaleza enemiga. Los defensores, para abortar el ataque enemigo, tienen que realizar golpe franco a los atacantes. Contar los puntos (invasiones) que realiza un equipo en 3 minutos. Observación: Al ser mayor el número de atacantes, se está propiciando el éxito de las acciones ofensivas para cumplir los objetivos propuestos en ataque. REGLAS
  • Para conseguir una invasión, es necesario tocar con el balón controlado el cono dentro de la zona prohibida.
  • Los defensores, para abortar el ataque, tienen que realizar golpe franco o interceptar balón, o así como propiciar perdida de balón.
  • Los defensores no pueden entrar en zona prohibida.
  • Los jugadores atacantes juegan con reglas de balonmano, sin bote.
  • Cada invasión es un punto.
VARIANTES
  • 1) Aumentar el número de defensores a 3 (3×3), o disminuir el número de atacantes y aumentar el de defensores (2×3).
  • 2) Defensores con manos en espalda (contacto con el pecho para abortar ataque)
  • 3) Disminuir la zona prohibida para dificultar la acción atacante si se considera necesario para cumplir los objetivos.
  • 4) Aumentar la zona prohibida para facilitar la acción atacante si se considera necesario para cumplir los objetivos.
  • 5) Estipular un número mínimo de pases para propiciar las sucesivas penetraciones para encontrar espacios mayores para penetrar.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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NOMBRE ¡Salta hasta dentro! MATERIAL Petos, Conos, Balones de balonmano MEDIO Pista de balonmano ORGANIZACIÓN Subgrupos OBJETIVOS
  • Introducir y afianzar la necesidad de saltar para penetrar.
  • Afianzar concepto de zona prohibida.
  • Desarrollar los desmarques y ocupación de espacios en zonas de peligro.
  • Afianzar penetraciones sucesivas y fijaciones al par (impar en variantes).
  • Aplicar conceptos técnico-tácticos propios de la penetración sucesiva a situaciones de ataque posicional en balonmano.
DESARROLLO Dividir la línea de 6m en tres zonas. En cada zona, colocamos dos defensores, por tres atacantes en cada una. Los jugadores atacantes, deben, mediante pases, entrar en la zona prohibida con un salto previo. Gana el equipo (entre los diferentes grupos de atacantes), que consiga más penetraciones. Gana el equipo (entre los defensores), que sufra menos penetraciones. Cambio de roles. REGLAS
  • Cada penetración vale un punto.
  • Los jugadores defensores con manos atrás, defienden con el pecho.
  • Cada éxito en defensa, un punto para los defensores.
  • Para conseguir punto en ataque, el atacante debe entrar a la zona prohibida en salto y sin haber sido tocado previamente.
  • Para conseguir punto en defensa, tocar con el pecho o forzar fallo en ataque.
  • También se consigue punto si los atacantes pisan la zona prohibida sin haber saltado previamente.
VARIANTES 1) Igualdad ataque/defensa (2×2 o 3×3) para introducir fijación impar y fintas de manera más explícita.2) Introducir lanzamiento tras penetración. REPRESENTACIÓN GRÁFICA

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NOMBRE Balonmano a 5 con defensa posicional MATERIAL Petos, balones de balonmano. MEDIO Pista de balonmano a 5 ORGANIZACIÓN Por equipos OBJETIVOS
  • Concienciar al jugador de la necesidad de actuar de manera colectiva para conseguir lanzamientos claros en penetración.
  • Aplicar principios técnico-tácticos de las penetraciones sucesivas en contextos de juego reducido.
DESARROLLO Jugar partido de Balonmano a 5 con modificación de reglas. REGLAS
  • Duración del partido 10 minutos.
  • Los jugadores con rol defensivo pueden realizar cualquier defensa permitida en balonmano.
  • Gana el equipo que obtiene mayor puntuación al final del partido.
  • Puntuación:
    • Penetración sin gol 1 punto.
    • Gol en penetración tras finta 2 puntos.
    • Gol en penetración sin ser tocado previamente 2 puntos.
    • Gol en penetración tras penetración sucesiva de todos los jugadores 5 puntos.
    • Resto de goles un punto.
VARIANTES 1) Jugar con comodines para jugar con superioridad en ataque para favorecer las acciones de penetración, desmarque y ocupación de espacios libres, 2) Variar puntuación en función de la conducta a la que se quiera dar prioridad. REPRESENTACIÓN GRÁFICA Que Es El Juego Modificado En Educacion Fisica

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NOMBRE 3×3 por zonas MATERIAL Petos, Balones de Balonmano, Tizas MEDIO Media pista de balonmano ORGANIZACIÓN Por equipos. OBJETIVOS
  • Afianzar ocupación de espacios libres.
  • Afianzar desmarques.
  • Afianzar fijación par/impar.
  • Afianzar utilización de fintas para fijar y penetrar.
  • Afianzar necesidad de penetrar en salto.
  • Aplicar principios técnico tácticos de penetraciones sucesivas a situaciones de juego reducido ante defensas en zona.
DESARROLLO Dividimos la línea de 6m en dos zonas, con un cono en el centro de los 6m. En cada zona, 3 atacantes y 3 defensores. El objetivo es conseguir el mayor número de goles, donde solo cuentan los goles tras penetración (ver normas de puntuación en reglas). Cambiar de rol cada 3 fallos en ataque. Se contabiliza la tras 2 situaciones de ataque por equipo. Gana el que obtenga mayor puntuación. REGLAS
  • Reglas normales de balonmano. Sin bote.
  • Normas de puntuación:
    • Gol sin penetración: 0 puntos.
    • Gol en penetración sin pase previo (solo finta): 1 punto.
    • Gol en penetración en finta tras desmarque: 2 puntos.
    • Gol en penetración tras sucesivas fijaciones: 3 puntos.
    • Gol en penetración tras sucesivas fijaciones y sin que se toque al atacante: 5 puntos.
VARIANTES 1) Unir ambas zonas para jugar 6×6.2) Limitar acciones de defensores (defensa solo con pecho). REPRESENTACIÓN GRÁFICA

Bibliografía

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  • Contreras, O. (2001). Iniciación deportiva, Madrid: Síntesis.
  • Devís Devís, J., Peiró Velert, C., & Sánchez Gómez, R. (2009). La enseñanza para la comprensión y otras formas alternativas de enseñanza de los juegos deportivos en España. Investigación Y Juego Motor En España, Universitat de Lleida.
  • Devís, J. y Sánchez, R. (1996). La enseñanza alternativa de los juegos deportivos: antecedentes, modelos actuales de iniciación y reflexiones finales. En Moreno, J.A. & Rodríguez, P.L. (comps.). Aprendizaje deportivo, Murcia: Universidad de Murcia, pp.159181.
  • Devís Devís, J., Peiró Velert, C., y Sánchez Gómez, R. (2009). La enseñanza para la comprensión y otras formas alternativas de enseñanza de los juegos deportivos en España. Investigación Y Juego Motor En España, Universitat de Lleida.
  • Hernández Melián, l. (1998). Análisis praxiológico de la estructura funcional del balonmano. Revista de Entrenamiento Deportivo, Tomo XII. Nº 1. pp.19-27.
  • Oliver, J., y Sosa, P.I. (1996). Balonmano. La actividad física y deportiva extraescolar en los centros educativos, Madrid: Ministerio de Educación y Ciencia. Real Federación Española de Balonmano.
  • Parlebas, P. (1981). Contribution à un lexique commente en science de l’action motrice. París: INSEP.
  • Román, J. de D. (2005). Conceptos de ataque frente a las variantes defensivas 6:0 y 5:1. E-Balonmano.com: Revista de Ciencias Del Deporte, Federación Extremeña de Balonmano.
  • Thorpe, R., Bunker, D. y Almond, L. (1986). A change in focus for teaching of games. En M. Piéron & G. Graham (eds.). Sport Pedagogy, Champaign : Human Kinetics, p.163.

Otros artículos sobre

EFDeportes.com, Revista Digital · Año 18 · N° 190 | Buenos Aires, Marzo de 2014 © 1997-2014 Derechos reservados

Propuesta práctica de juegos deportivos modificados para la enseñanza-aprendizaje del procedimiento táctico de las penetraciones sucesivas en la iniciación al balonmano
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¿Qué habilidad o habilidades pueden desarrollar con el juego modificado?

En este sentido, hemos observado que el juego modificado se presenta como una herramienta idónea y eficiente para el desarrollo y evaluación del conocimiento y el rendimiento de juego de jóvenes jugadores, y también para el desarrollo de otras dimensiones del aprendizaje.
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¿Cómo se puede complejizar un juego modificado?

¿Cómo puedo complejizar un juego? Participación en juegos en los que vivencie los diferentes roles en los que se puede desenvolver (compañero y/o adversario). ¿Quiénes participan y cómo se relacionan? Promoción de valores mediante las actividades físicas.
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¿Qué es el juego modificado Futbeis?

880 palabras 4 páginas Fud-beis Universidad Tecnológica de Campeche Fud-beis ¿Como se juega? ¿COMO SE JUEGA FUTBEIS? (Descripción Teórica) El futbeis es un juego modificado similar al béisbol, pero con las siguientes variaciones: se utiliza una pelota de vinil o un balón de futbol y se hace un out cuando los jugadores defensivos recuperan la pelota y la lanzan a sus compañeros (que vigilan las cuatro bases del diamante), antes de que lleguen a ocuparlas los jugadores del equipo atacante.

El juego comienza cuando el lanzador del equipo A envía la pelota al bateador del equipo B, éste la patea y corre a la primera base. El equipo A trata de atrapar la pelota y lanzarla a la base donde el corredor se dirige. Al final gana el equipo que durante las entradas ver más * Jardinero izquierdo o exterior izquierdo (Left fielder).

* Jardinero central o exterior central (Center fielder). * Jardinero derecho o exterior derecho (Right fielder). * Bateador designado (Designated hitter, es una posición del béisbol utilizada por algunas ligas, que permite seleccionar a un jugador para que batee en lugar del lanzador, pero no ocupa ninguna posición defensiva en el campo).

Igual que en el beis pero sin Receptor (Catcher). ¿CÓMO SE JUEGA? (Descripción Práctica) El equipo visitante es el primero que “ataca”, es decir, que batea (patea). Van saliendo de uno a uno siempre en el mismo orden de bateo para intentar batear y no ser eliminados. El turno de bateo cambia al otro equipo, que defendía, cuando se elimina a tres jugadores del equipo que bateaba.

Así van cambiando de ataque a defensa hasta un máximo de siete veces. Cada vez que un equipo ataca y defiende se pasa una entrada (inning). Al final de las siete entradas, si no hay empate se acaba el partido, si lo hay, se van jugando entradas adicionales hasta que uno de los dos equipos consiga más carreras que el otro al finalizar el inning completo.
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¿Qué son los juegos predeportivos y 5 ejemplos?

Los juegos predeportivos constituyen una fase previa al acercamiento de un individuo a una actividad física competitiva, como lo son casi todos los deportes, Por ejemplo: bústbol, pase 10, dos a la vez, red ciega, Los juegos predeportivos tienen una vinculación con los deportes, más allá de la mera realización del movimiento aeróbico: en cada caso, se ponen en marcha los movimientos típicos de ese deporte, ya sea del cuerpo o con una pelota u otro objeto.
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¿Cuáles son las características de los juegos reducidos?

Los juegos reducidos (Small-Sided Games, SSGs) son tareas muy habituales en la preparación de cualquier equipo. Se trata de situaciones jugadas (partidos) donde se reduce el número de jugadores y el espacio para conseguir que se incremente la participación de los futbolistas y el juego sea más intenso que en un 11 vs.
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¿Cuáles son las principales características de los juegos cooperativos?

A qué llamamos juegos cooperativos – Los juegos cooperativos son aquellos que estimulan la camaradería, y en los que no hay un objetivo individual, sino conjunto para todo el grupo. Nadie compite, nadie gana y nadie queda eliminado. Animar a los peques a participar en juegos cooperativos desde la más tierna infancia, cuando sean ya capaces de comprender el mecanismo del juego, es un estupendo estímulo para desarrollar en ellos el sentido de comunidad, pero no solo eso
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¿Cuáles son las características de los juegos pre deportivos?

Características de los juegos predeportivos – Los juegos predeportivos se caracterizan por lo siguiente:

Son mucho más simples y rápidos que los deportes mismos, pero contienen dinámicas físicas muy similares. Fomentan la adquisición de destrezas, de las reglas de juego y del espíritu deportivo, Por eso suelen emplearse con fines de iniciación deportiva. Permiten el calentamiento y la preparación muscular a quienes ya practican el deporte. Pueden ser más o menos simples, y tener dinámicas competitivas o colaborativas,

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¿Cuáles son las características de los juegos de cancha dividida?

1 / 3 Introducción En las últimas décadas ha emergido en el panorama internacional una serie de enfoques o modelos de enseñanza de los juegos deportivos interesados especialmente en la superación de la tendencia dominante de corte analítico, mecanicista y técnico y apoyada en la psicología conductista y en los modelos de ejecución.

Focalización de la enseñanza en la táctica para llegar a la técnica, es decir, del porqué al qué, Adquisición contextual de las habilidades técnicas con la pretensión de proporcionar un aprendizaje más significativo y motivante. Aprovechamiento de ambos tipos de transferencia (vertical y horizontal) desde la perspectiva fenómeno-estructural (vid. Bayer, 1979, pp.17-22). Fundamentación en la Teoría del Esquema de Schmidt y en la hipótesis de variabilidad, Considerando ambos constructos, tanto la cantidad como la variedad de prácticas favorecen la generación de esquemas motores capaces de evocar Programas Motores Generales adecuados a cada caso. Ello implicaría diversificar cuantitativa y cualitativamente el tipo de actividades en la etapa de iniciación deportiva (Ruiz Pérez, 1995; 1998). Promoción de situaciones de análisis y de reflexión que faciliten el proceso inductivo durante el aprendizaje, utilizando prioritariamente la técnica de enseñanza mediante búsqueda o indagación y tomando como base el propio juego.

Devís y Sánchez (1996) y Sánchez Gómez (1997) consideran que las distintas orientaciones alternativas actuales en España pueden analizarse atendiendo a dos criterios: la orientación deportiva y la relevancia que adquieren los principios tácticos en el proceso. Según ambos factores, lo autores citados presentan dos modelos de enseñanza alternativos:

El modelo vertical, Se centra en la iniciación a un único deporte y en el convencimiento de que existe cierta transferencia positiva de los juegos simplificados (empleados a nivel didáctico) al deporte en cuestión (Wein, 1990-95; Usero y Rubio, 1993). El modelo horizontal, Manifiesta la presunción de transferencia de los juegos planteados a todos aquellos deportes que comparten similitudes estructurales y principios tácticos. Devís y Sánchez (1996) y Sánchez Gómez (1997) destacan dos versiones: 2.1. Método estructural (Blázquez Sánchez, 1986-95: Hernández Moreno, 1984-94, Lasierra y Lavega, 1993).2.2. Método comprensivo (Devís y Peiró, 1992; Moreno y Rodríguez, 1996). Considerando la clasificación de Ellis (1983) y Almond (1986), pretenden el reconocimiento y comprensión, por parte del alumno, de los principios generales comunes a los juegos deportivos de la misma categoría.

En el presente artículo, nos centraremos en el diseño de juegos modificados de cancha dividida y muro desde una perspectiva horizontal, así como en los objetivos o intenciones perseguidas. Trataremos de aportar un análisis de las variables manipulativas que componen las estructuras de los juegos deportivos (móvil, implementos, red, espacio, tiempo, jugadores y reglas) para poder incidir en los aspectos funcionales (tácticos y técnicos), así como en la asunción de valores sociales (igualdad entre sexos, participación de los menos habilidosos, etc.) A partir de las bases establecidas por Devís y Peiró (1992) y Devís (1996) hemos esquematizado, en la figura 1, los pasos que nos planteamos para desarrollar nuestra propuesta:

Figura 1. Fases en el diseño de juegos modificados

CONCRECIÓN DE LOS PRINCIPIOS TÁCTICOS COMUNES EN LOS JUEGOS DEP. DE CANCHA DIVIDIDA Y MURO
ê
ESTUDIO DE LAS VARIABLES ESTRUCTURALES Y FUNCIONALES
ê
OBJETIVO/INTENCIONALIDAD DE LA SITUACIÓN LÚDICA
ê
DISEÑO DEL JUEGO MODIFICADO
ê
Nivel psíquico-físico, conocimiento y experiencia del alumnado Posibilidades temporales y materiales Estrategias para la búsqueda

Siguiendo la clasificación de Ellis (1983) y de Almond (1986), en el grupo de juegos deportivos de red o de cancha dividida y de muro o pared, encontramos los deportes que comparten una serie de características comunes, de intenciones básicas y de principios tácticos similares que detallaremos en el siguiente apartado.

En general, se trata de juegos en los que el móvil debe tocar el espacio del adversario o del equipo rival antes de que éste sea capaz de devolverlo correctamente o lo haga fuera de los límites del campo, procurando crear condiciones favorables que permitan alguna ventaja (Devís y Peiró, 1992, 164).

Así, los juegos deportivos de cancha dividida (en adelante JDCD) se caracterizan porque los jugadores o bandos contrarios se sitúan frente a frente en espacios diferenciados y separados por una red (raya, cuerda o espacio muerto) con el objetivo de lanzar o golpear un móvil por encima de ésta, de forma que caiga o muera en el campo contrario o resulte difícil su devolución.

Para una primera concreción del nutrido y variopinto grupo que constituye esta categoría recogemos, -en la figura 2-, un listado de diferentes deportes de cancha dividida al que hemos incluido otros juegos y deportes alternativos y tradicionales, que si bien no cuentan todavía con un órgano federativo que los regule y gestione (por tanto, no están institucionalizados), sí muestran notables similitudes con los deportes adultos del grupo.

En un intento por aunar los juegos que presentan mayores similitudes, incluso técnicas, presentamos tres subgrupos que aumentan progresivamente en complejidad:

Juegos deportivos de cancha dividida cuyos gestos predominantes son la recepción y los lanzamientos del móvil, ya sea con o sin implemento. Juegos deportivos de golpeo sin implemento. Juegos deportivos de golpeo con implemento.

Fig.2. Cuadro resumen de los juegos y deportes de cancha dividida o red

JUEGOS DEPORTIVOS DE CANCHA DIVIDIDA (JDCD)
1. Juegos de CD con recepción/lanzamiento sin/con implemento
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